Psuedo preambułka (prosto z pieca), czyli gwoli ścisłości, w myśl wiecznie głodnej ciekawości! Z przykrością stwierdzam, że jeśli wszystko pójdzie po mojej myśli, sesja może cierpieć na nadmiar epickości. Dlaczego?
- Od graczy zależeć będą losy 13 Magów Kręgu. To już coś!
Na drodze bohaterów stanie zapewne mnóstwo innych przeciwności losu, nie zawsze w humanoidalnej postaci...
W tym Zapomniane Wrota! (jak ktoś grał w Fable to pewnie skuma ideę, nie przejmować się proszę idiotyczną nazwą roboczą)
Do gry wprowadzę tzw. "elementy moherowe" w różnej formie.
Pojawią się powracający wrogowie, a także znani z podań, legend i innych dzieł różnych bajkopisarzy, Drish wraz z Arghalem.
Wspominałem o tym chyba już wcześniej, jednak napomknę raz jeszcze: w rozgrywce wezmę udział w dwojaki sposób, jednocześnie będąc MG oraz prowadząc postać NPC - Dziada - który to będzie dla Was czymś w rodzaju Ducha Świętego.
Jeśli ktokolwiek dotrwa do następnych etapów, będzie miał szansę zmierzyć się z chmarą potworów w Boskim Koloseum© sp. Zerbo, poprowadzi oblężenie jednego z największych miast Fiary, pogawędzi z samym Mrocznym Kosiarzem, zmieni pieluchę Fyrmirowi i wiele, śmiertelnie wiele więcej!
A nawet jeśli uznacie, że przeżyliście wszystko... zaprawdę powiadam - niczego nie możecie być pewnie w stu procentach
- Liczba graczy? Trzech? Jakoś tak mi się widzi... w mniej nie ma sensu, większą liczbą osób nie pogardzę, po prostu ostatnio podobają mi się trójki. Piątki też są miłe.
Rasy? Umarłbym ze szczęścia, gdyby chętni grali tylko ludźmi. Naprawdę. No chyba, że ktoś nie może się obyć bez szpiczastych uszu, to na prośbę z uzasadnieniem łaskawie zezwolę na poprowadzenie elfa. Nad mroczniakami to już się będę musiał solidnie zastanowić. Reszta wykluczona.
Na dzień dzisiejszy KP będzie wyglądała inaczej, a jej nowy wzór podam poniżej.
Mechanika istnieć będzie, ale jako funkcja pomocnicza.
Zmiany w systemie magii będę mniej inwazyjne, delikatnie uproszczone. Czarowanie powinno stać się teraz przyjemnością.
Blah blah blah, jakby co, to jeszcze tu coś dopiszę...
Rasa: Ludzie! Chyba, że potraficie mnie przekonać do zmiany zdania...
Wiek: W jakim wieku postać została przemieniona w runę? Ile lat minęło odkąd została związana wiecznym życiem i śmiercią?
Wzrost i waga: W centymetrach i kilogramach, proszę.
Kolor runy: A tu niespodzianka, od (dowolnie) wybranego koloru będzie zależeć przyznany bonus... ;>
Kwestia wiary: Co prawda runie to powinno być chyba obojętne, ale... agnostyk, wierzący, heretyk, hmmm?
Aparycja: Wraz z opisem garderoby i tym wszystkim, co można bez problemu dostrzec (gdzie trzymany jest miecz i tak dalej). Mile widziana jakaś klimatyczna grafika. Oprócz tradycyjnego "jak wygląda moja morda" proponuję dorzucić coś o sposobie poruszania się, postawie itp.
Wnętrze: Czyli osobowość, może jakieś specjalne nawyki, powiedzonka, zalety i słabości, na pewno coś wymyślicie!
Historia: Kilka zdań na temat tego, skąd się iksiński wziął, co robił zanim go ktoś kropnął i zrunizował, co robił po tym... na zachętę dodam, iż zależy mi bardziej na poprzednim punkcie.
Poziom: 10 (nie ma pkt. doświadczenia!)
Atrybut wiodący: (do wyboru wyłącznie jeden! Krzepa i motoryka odpowiadają za fizyczne możliwości postaci, ich siłę, szybkość ruchów, zwinność etc. etc. Percepcja określa zmysły, postać z tym atrybutem widzi dalej, słyszy więcej, czuje zapachy i smaki intensywniej oraz jest wrażliwsza na bodźce dotykowe; Umysł - po prostu sprawność w posługiwaniu się mózgiem, spryt, inteligencja, wykorzystywanie rozumu w sytuacjach krytycznych.
Atrybuty specjalistyczne: (do wyboru dwa z podanych na samym końcu)
Atrybut wspomagający: (znów jeden, wybierany niezależnie od grup powyżej: siła, wytrzymałość, zręczność, zwinność, inteligencja, mądrość, charyzma)
Umiejętności, opanowane arkana magii, wiedza: (do maksymalnie dziesięciu umiejek w spisie, w tym trzech typowo bitewnych. Nalegam na poświęcenie jednego punkcika jeździe konnej...)
Nadzwyczajne cechy: Chyba wiadomo o co chodzi, w końcu Srebra Dłoń nie wybrałby Was do takiej ważnej misji, gdybyście byli normalni... ;> Liczę na rozwagę w wyborze.
Ekwipunek: W formie umiarkowanie szczegółowej listy, naturalnie.
Spis atrybutów specjalistycznych:
Krzepa i motoryka: siła, zręczność, zwinność, wytrzymałość
Percepcja: wzrok, słuch, zmysł smaku i węchu, czucie
Umysł: inteligencja i mądrość, charyzma, zaradność/przebiegłość (odpowiednik sprytu, filuterii, cwaniactwa i łgarstwa w jednym)
Code: Select all
[b]Imię, nazwisko, tytuł lub przydomek:[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Wzrost i waga:[/b]
[b]Kolor runy:[/b]
[b]Kwestia wiary:[/b]
[b]Aparycja:[/b]
[b]Wnętrze:[/b]
[b]Historia:[/b]
[b]Poziom:[/b]
[b]Atrybut wiodący:[/b]
[b]Atrybuty specjalistyczne:[/b]
[b]Atrybut wspomagający:[/b]
[b]Umiejętności, opanowane arkana magii, wiedza:[/b]
[b]Nadzwyczajne cechy:[/b]
[b]Ekwipunek:[/b]Szit, miało być pożegnanie z mechaniką, a ja tylko bardziej ją zagmatwałem. Nieważne. Pytać, jakby co! Aha! Żadnego z atrybutów i umiejętności nie "koksujecie" ni punktami, ni statystykami wszelakimi. Im wyższy poziom, tym postać jest silniejsza, bądź lepiej wychodzi jej taniec z ostrzami. Wpływa to na każdy atrybut wiodący i praktycznie każdą umiejętność, którą można rozwijać (posługiwanie się bronią białą, opanowanie szkół magii i tym podobne). Prosta zależność. Nie warto zostawać z tyłu z levelem.
Magia, magia... pozostaje w sumie tak jak jest, z tą różnicą, że opanowawszy odpowiednią szkołę możecie pokusić się o bardziej skomplikowane i wymyślne zaklęcia. Na dziesiątym poziomie nie wyczarujecie oczywiście wulkanu, ale już na dwudziestym otaczanie wroga okręgiem z płomieni czy zamrażanie podłoża na dużą skalę staje w zasięgu ręki. Coby nie komplikować. Wciąż można korzystać z kul ognia, jednak nie wprowadzam żadnych ograniczeń itp. Przegniecie - ukarzę np. niewypałem. Nowością mogą być magiczne zwoje z wyjątkowo potężnymi czarami, będzie je można zdobyć gdzieś podczas rozgrywki. Jeśli coś jeszcze budzi wątpliwości, PW, albo spamować tutaj w temacie!
Ku pamięci! Każdy z uczestników otrzymuje jednorazową możliwość skorzystania z zaklęcia pojawiającego się w grze, mianowicie "Święty Dotyk". Nieważne, czy jest wojownikiem, czy magiem.
Nie, do rzucania zaklęć z białej szkoły magii nie potrzeba już charyzmy.
Wymagania: Czy aby na pewno ktokolwiek chce wziąć w tym udział? To ostatni raz, jak staram się wskrzesić swoją nieumarłą sesję. Chcę wiedzieć, czy naprawdę warto. Kolejnych prób nie będzie. Nie wiem, kiedy cokolwiek się ruszy z fabułą (może jeszcze przed wakacjami), nie zastanawiałem się nad częstotliwością odpisów zbyt dokładnie, parę kwestii pozostaje jeszcze do rozstrzygnięcia...
Kooperacja przede wszystkim. Przy trzech graczach drużyna musi się obowiązkowo składać z uzdrowiciela/maga ze zdolnościami uzdrowicielskimi, wojownika walczącego w zwarciu i drugiego na odległość. Przy większej ilości chętnych proponuję jeszcze jednego "tankera" i maga ofensywnego. Wara jedynie od łuków, bowiem to domena BN-a. Jeśli się ze sobą nie dogadacie, daleko nie zajdziecie, a NPC może w końcu stwierdzić, że nie chce mu się znowu Wam tyłków ratować
Ktoś chce zagrać? Mam ciastka.
PS pewnie nie uwzględniłem tu masy rzeczy, więc ew. zainteresowanych błagam wręcz o ich wytknięcie.
PPS wszystko pisałem będąc monstrualnie zmęczonym, wyczerpanym psychicznie i fizycznie, dlatego przepraszam za błędy, powtórzenia i niedopowiedzenia.

