Ogromna porada dla początkujących, a może i nie tylko

Porady do gry SpellForce
reZ
Łowca postów
Posts: 169
Location: Błonie

Ogromna porada dla początkujących, a może i nie tylko

Post by reZ »

Witam wszystkich początkujących, tych którzy zerknęli tu z czystej ciekawości, a także pozostałych ludzi z forum i gości.



Z góry oznajmiam że porada jest głównie dla poczatkujących, ale może przyda się komuś innemu.

Opiera się ona na głównym wyborze postaci, hybrydach, punktach umiejętności, atrybutach, magii itp.



Przez równe cztery dni zabieram się do przejścia po raz enty kampani Oddechu Zimy i uwierzcie mi, przez te cztery dni zaczynałem po dojściu do któregoś momentu zmieniać postać!

Czemu aż tyle? Zaraz opiszę to niżej, a żeby było jaśniej dodam iż nie chodziło o kwestie upodobania postaci, lecz o jej główny rozwój, moc, magie, czy uzbrojenie, a nawet wiele więcej!



A więc skoro jesteśmy już po lekkim wprowadzeniu to pora zabrać się za początek mojej "Ogromnej porady".



Zacznę od tego iż w całej grze jest do zdobycia 100 punktów umiejętności, oraz łącznie z tymi punktami cech które rozdzielamy na początku tworzenia postaci 275 punktów cech! To bardzo ważna, a zarazem podstawowa sprawa o której nigdy nie możemy zapominać, jeżeli chcemy, aby nasza postać była jak najlepsza i najpotężniejsza!

Dodam jeszcze, że każda umiejętność może osiągnąć maksymalnie 20 poziom!

Na prawie koniec początku pragnę powiadomić, iż rozwijająć "Cztery" cechy u postaci, zabraknie nam punktów cech i nasza postać nie będzie świetna w jednym ale będzie pośrednia w jednym i w drugim a taka postać nie jest dobra w niczym! - czyli ogólnymi mówiąc jest słaba!

Czyli powinno się maksymalnie ładować w trzy cechy! - wyjątkiem jest tylko lekkie uzbrojenie i ciężkie uzbrojenie, lecz aby dokładnie mnie zrozumieć trzeba przeczytać dalej...



Tak więc każdy gracz staje na początku gry przed wyborem postaci.

Jedni się wahają czy wybrać wojownika, maga a może łucznika, inni od razu podejmują szybką(czasami przemyślaną) decyzję, a jeszcze inni pytają sami siebie: "A nie można by wybrać wojowniko-maga?"

Odpowiedź brzmi stanowczo NIE!

Zaraz rozwinę co konkretnie miałem na myśli mówiąc "NIE"



Jeśli chcemy dokonać wyboru wojownika, musimy się zastanowić czy chcemy wojownika który jest szybki, zwinny(co utrudnia trafienie wrogom w niego), zręczny(posiada większą szanse na trafienie w cel), czyli wojownik Lekkozbrojny, a może wojownik, który jest powolniejszy, lecz silniejszy i bardziej wytrzymalszy, czyli wojownik Ciężkozbrojny?



[WOJOWNIK LEKKOZBROJNY]

Jeżeli wybierzemy właśnie jego to przy rozwijaniu postaci powinniśmy przede wszystkim rozwijać lekkie pancerze, a także broń sieczną lub drzewcową, albo obuchową to już kwestia gustu(Ja polecałbym sieczną - czyli głównie lekkie miecze i topory), ale i tak biorąc pod uwagę to, że w grze mamy 100 punktów umiejętności, a wykorzystamy na to tylko 60, mamy wciąż te 40! Jedni łączą to co podałem wyżej z magią typu czarna magia, żywiołów czy jeszcze inną. Lecz to jest przeogromny błąd i drugi ogromny cios w plecy dla lekkozbrojnego wojownika! Weźmy pod uwagę to że jak napisałem powyżej mamy do wydania 275 punktów cech, a żeby podwyższać poziomy naszych umiejętności musimy mieć konkretnie rozwinięte punkty cech! Tak więc lekkie uzbrojenie wymaga "Zręczności", oraz "Zwinności", a taka np. czarna magia wymaga rozwijania "Inteligencji", a także "Mądrości"! Mamy już bowiem 4 cechy do rozwijania, a tak jak napisałem powyżej, powinno się rozwijać maksymalnie trzy cechy, aby stworzyć genialną postać! Napisałem również że wyjątkiem jest lekkie uzbrojenie, lecz niestety wyjątek jest tu też taki że nie możemy dołożyć magii do tego uzbrojenie, no więc co?

Odpowiedź jest prosta! Wojownik lekkozbrojny pomimo zręczności i zwinności, będzie słaby i mało wytrzymały w walce! Należy zatem resztę punktów cech ładować na pół w siłę i wytrzymałość, a to udostępni nam drogę do maks jak obliczyłem 13 poziomu ciężkiego uzbrojenia, a w nim trzeba wybrać tarcze! To dla lekkozbrojnego wojownika świetna okazja do podniesienia sobie klasy pancerza, a także niektórych cech czy odporności! tak więc pamiętajcie o jednym! - najpierw zręczność i zwinność, aby osiągnąć 20 poziom lekkiego uzbrojenia,a resztę w siłę i wytrzymałość, aby osiągnąć maks wyjdzie 13 poziom tarcz, a także podwyższyć nasza siłę i wytrzymałość, co dla wojownika bardzo ważne!



[WOJOWNIK CIÊŻKOZBROJNY]

Tutaj należy szczególnie inwestować w ciężki pancerz i znów zależy od gustu obuchowa broń ciężka lub sieczna(Polecam sieczną, ponieważ obuchowa na początku tylko góruję nad sieczną, lecz później sytuacja się odwraca!) Z tarcz w ogóle radzę zrezygnować, ponieważ będziemy dzierżyć ciężką dwuręczną broń, a więc nie będzie miejsca na tarcze, ale spokojnie pancerze w późniejszych czasach będą bardzo wytrzymałe! Następnie zauważyliście na pewno, że znowu zostało nam 40 cennych punktów umiejętności, tak więc tutaj znów ktoś wybierze( tym razem żeby czarni magowie nie poczuli się zbyt obrażenie :wink:) np. magię żywiołów! Sam grając postacią którą dobiła do 50 poziomu takim zestawieniem, była jednym słowem słaba! A jak na wojownika i to ciężko opancerzonego przystaje, to MUSI BYÆ POTÊŻNY W BOJU!!! Nie trochę dobry w magii i w walce bo tak jak już mówiłem taka postać nie będzie dobra w niczym, a weźmy to pod uwagę że ciężkie uzbrojenie i magia żywiołów wymaga najwięcej punktów cech ze wszystkich umiejętności(Obliczyłem :)) No więc co dalej? Ciężkie uzbrojenie też jest tym wyjątkiem(drugim, a zarazem ostatnim!) Więc tu proponuję Białą magię, a konkretnie wzmocnienia, czemu akurat to? A no bo akurat to, ponieważ biała magia z kolei wymaga najmniej punktów cech ze wszystkich umiejętności, a także wzmocnienia zawierają czary, które poprawią nam zręczność i zwinność(co dla ciężkozbrojnego wojownika ważne zaraz po jego sile i staminie!), a także dadzą nam inne czary np. przeciwko ożywieńcom! Tak więc już wiemy co wybrać ciężkie uzbrojenie + biała magia - wzmocnienia. Powodzenia!

Dodam na koniec, że "Siłę należy rozwinąć to samego końca, ewentualnie można jeszcze też "Wytrzymałość" podnieść do końca, później już tylko "Mądrość" i "Charyzma".



[ŁUCZNIK/KUSZNIK]

Tutaj sprawa jest prosta wybieramy broń na dystans, a potem w zależności od gustu kusze, lub łuki. Mała podpowiedź: kuszę są wolniejsze, ale zadają większe obrażenia, natomiast łuki są szybsze, zadają mniejsze obrażenia, a także częściej bynajmniej niż kuszę mają jakieś efekty magiczne! OK dalej najlepiej połączyć to z lekkim uzbrojeniem(pancerze, a także broń sieczna obuchowa lub drzewcowa(Ja polecam drzewcową bo są szybsze, a łucznik ma walczyć na dystans nie wręcz)) Ewentualnie możemy wybrać magie żywiołów - lód i ogień, ale to jest jak dla mnie gorszy wybór, ponieważ:

1.Pancerzy dla strzelców nie ma zbyt dużo.

2.Sztyletów i broni wręcz także.

3. Rozwijamy cztery cechy, tak więc nie spodziewajcie się że wasza postać osiągnie wszystkie umiejętności na poziomie 20.

Lecz są i plusy:

1.Magią lodu zamrażamy przeciwników, a ci stoją, a my z kolei szyjemy do nich z łuku!

2.Magią czasami można sobie dopomóc, np. wezwać na przynętnę żywiołaki czy golemy.

Tak więc do wyboru do koloru :wink:



[BIAŁY MAG]

Z góry powiem że ten mag jest świetny na wszystkich, zarówno na wojowników jak i magów(Jeżeli się odpowiednio go rozwinie), a ja postaram się właśnie pomóc tobie to uczynić! A więc ruszajmy!

Wybierając tą postać uczymy się wszystkich umiejętności z zakresu Biała Magia i tylko! Ewentualnie, na koniec zostanie wam 20 punktów umiejętności, które możecie przeznaczyć na coś innego. A więc głównym priorytetem tutaj będzie "Mądrość" i "Charyzma". I tutaj ważna rzecz! Rozwijamy te cechy tylko do tylu ilu wymaga 20 poziom tej magii! Teraz dalej zostanie nam wiele punktów cech, przeznaczamy je(mniejsza połowę na inteligencję, a większą część na siłę! W ten sposób magowi mana szybciej będzie się dopełniała, a siła ta da mu silne uderzenia w walce wręcz, a gdy połączy to wszystko taki mag z aurą siły to ohoho wojownikowi tez może dołożyć!!! No i tyle jeżeli chodzi o białego maga.



[MAG ŻYWIOŁĂ“W]

Ta magia tak jak już wcześniej mówiłem wymaga najwięcej punktów cech! Tak więc na pewno nie możemy tu zmarnować ich nawet jednego, tak jak zresztą w pozostałych dziedzinach! A więc zaczynajmy! Tu absolutnie ładujmy w ogień i lód! ziemi nie polecam chociażby z tego powodu iż unieruchomić możemy lodem, na krócej ale nic nie stoi na drodze żeby robić to cały czas :wink: Potem radzę to połączyć z białą magią, a konkretnie zdrowie! Magia żywiołów jest magią głównie ofensywną nawet rzekłbym że zbyt ofensywną! dlatego defensywa nam się przyda, a taką otrzymamy w postaci leczenia postaci, gdy oberwie, a także znana nam już aura siły i inne przydatne zaklęcia! To wszystko na temat rozwijania tejże postaci!

Dodam jeszcze, że należy rozdawać punkty cech w "Mądrość", oraz "Inteligencje"! W charyzmę tylko do czasu kiedy spostrzeżecie na jakim poziomie skończycie białą magię.



[MAG UMYSŁU]

Odkąd zagrałem z użytkownikiem tego forum, a konkretnie Majorem, to ta magia stała się moją ulubioną :) Większość ludzi ciągle narzeka, ględzi i płacze bezpodstawnie oczerniając iż ów magia jest kompletną porażką lub słowami parę zaklęć jest dobrych reszta to porażka! Śmiało mogę powiedzieć, że ich słowa to porażka, a o magii umysłu nie mają zielonego pojęcia! Bowiem znajduje się tu tyle zaklęć jak chodź by masowa hipnoza(unieruchamia wrogów: oni stoją my ich załatwiamy) Ale dość już o tym, zajmijmy się rozwojem postaci!(Postać tak rozwijana jest kluczem do zwycięstwa! Major dał mi cenne rady jak ów postać rozwijać, ja lekko skonfigurowałem jego radę(w sumie prawie to samo wyszło, ale różnica jest :))) A więc ładujemy wszystko w całą magie umysłu! Cechy, które będziemy rozwijać to "Charyzma" "Inteligencja". I tu kolejna ważna sprawa, a mianowicie charyzmę i inteligencje rozwijamy tylko do tego punktu, aż 20 poziom tej magii będziemy mogli opanować! Następnie ładujemy w "Mądrość" do: 60, aby opanować 10 poziom białej magii - życie(Dzięki temu aura siły doda nam jeszcze więcej jej, a zaklęcia uzdrawiające nas uzdrowią jak na nie w końcu przystało :wink:) Resztę co nam zostanie dajemy ostro w siłę! tym sposobem będziemy silni magicznie i w walce wręcz, a na dodatek, kiedy stworzymy nasze lustrzane odbicia one mają nasza siłę i rozpykają zahipnotyzowanych wrogów w parę naście sekundek :) A więc powodzenia w tworzeniu postaci Maga umysłu.



[CZARNY MAG]

Ten mag ma to w sobie że jego czary są tak potężne że można z krzeszła spaść(żart :P) Ale tak na poważnie jego czary rażą potężnie wrogów a jego przywołańce mu w tym pomagają i utrudniają dojście do maga! A więc zaczynajmy! Bez wahania ładuj w Śmierć, oraz Nekromancje! Klątwy odradzam! Są słabe, a przez to zabierają nam cenne punkty umiejętności! Tak więc Rozwijamy "Inteligencje", oraz "Mądrość" tutaj również rozwijamy je tylko do tego stopnia aż będziemy pewni że 20 poziom będziemy mogli mieć! Potem polecam do tego dołożyć magie umysłu, a konkretnie defensywną! Dzięki niej uzupełnimy szybko zapasy many np czarem "Medytacja" I znów przy tym ładujemy w trzecią cechę, jaką jest "Charyzma". jeżeli nam coś zostanie to radzę dawać w "Mądrość". Tak rozwinięty czarny mag to prawdziwa maszyna to zabijania. Sam dzisiaj grając przywołałem około 25 ostrzy i na pewno dałbym rade ciut więcej do 30 może, lecz już mi się nie chciało. Czarem medytacja uzupełniałem szybko zapasy many, tak więc defensywna magia tu się przydaję bardzo :)



----------------------------------------------------------



To już prawie koniec mojego poradnika, chciałbym jeszcze dodać na koniec iż, mój poradnik powstał dzięki niektórym postom z tego forum: Sorviny, JaBaala, Majora. A także z licznych i wielogodzinnych przemyśleń(czasami było ich wiele błędnych) jak i również przez wielogodzinne testy w grze na własnych postaciach i doświadczeniu w Spellforce.

Opierałem się również na tabeli zamieszcoznej w tym temacie:

http://www.spellforceweb.fora.pl/porady ... a,619.html



Specjalnie dla tych co nie mogą pojąć skrótów angielskich, podpowiadam że:

Dex - oznacza Zręczność

Agi - Zwinność

Int - Inteligencja

Wis - Mądrość

Cha - Charyzma

Str - Siła

Sta -Wytrzymałość

Light Combat - Lekkie Uzbrojenie

Heavy Combat - Ciężkie Uzbrojenie

Ranged Combat - Walka dystansowa

Elemental Magic - Magia żywiołów

Black magic - Czarna magia

Mind magic - Magia umysłu

White magic - Biała magia



Dodaję jeszcze że poradnik jest do wersji 1.53 dla niższych wersji tez się z pewnością sprawdzi, nie wiem jak jest tylko z rozdawaniem punktów umiejętności i cech w wersji 2.0 niemieckiej.



POZDRAWIAM!!!
Image
Mayor
Łupieżca tematów
Posts: 258

Post by Mayor »

Jest też droga pośrednia między ciężkim, a lekkim uzbrojeniem, a mianowicie rozwinięcie tychże do 17 poziomu i kupienie włóczni, która tychże skilli wymaga. Włócznie zadają ogromne obrażenia, co rekompensuje te trzy punkty skilli. Do tego można dodać, że postać ta posiada wszystkie "czary" wojownika lekkiego i ciężkiego, można rozwinąć ciężki i lekki pancerz do poziomu 17 więc wybór jest przeogromny. Jedyną wadą tego pomysłu jest fakt, że włócznie szybkie nie są (80% szybkości dla włóczni na 17 poziom uzbrojeń), lecz można to naprawić zakładając pierścienie, zbroje itd. zwiększające szybkość walki :).



Po drugie IceMan, ciężka broń obuchowa wcale nie jest gorsza od siecznej, przypatrz się dobrze, a zauważysz że sieczna ma mniejszy rozrzut obrażeń więc obrażenia są mniej więcej podobne, a z obuchową jest tak, że ma duży rozrzut obrażeń (mój 1h młot poziom 19 ma 30-50 obrażeń) więc tu jest kwestia losowości.
Doyle
Łupieżca tematów
Posts: 243
Location: Nysa

Post by Doyle »

Ja jeszcze bym dodał połączenie czarnej magii (śmierć + nekromancja) z magią lodu.

Ewentualnie biała magia (zdrowie+ wzmocnienia) z magią lodu.

W obu przypadkach da się uzyskać 20 poziom umiejętności.

Z tym, że ta druga opcja jest nieco gorsza od pierwszej. Wiem z testów praktycznych (osobiście rozwaliłem użytkownika takiej kombinacji, używając właśnie czarnej magii z magią lodu).
Image
Image
Image
Tallos
Łupieżca tematów
Posts: 220
Postać w RPG: Faern Liom
Location: Zawsze tam gdzie się nie spodziewasz.

Post by Tallos »

Gdy grałem Białym magiem to inwestowałem w inteligencje i mądrość, a później od czasu do czasu w wytrzymałość. Dopiero później w charyzmę, ponieważ podobno też jest konieczna. Biała magia jest dobra, gdyż można użyć cierniowej tarczy. Ma także świętość, ma też bardzo dobre aury. Tak więc jak powiedział Ice Man, biały mag jest dobry na wszystko.
Last edited by Tallos on Fri, 8 Jun 2012, 11:12, edited 1 time in total.
Why magic is magic?
Image
Karta Faerna
Guest

Post by Guest »

Opłaca się trochę popakować w charyzmę , bo daje nam odporność na magię umysłu , co przydaje się gdy walczymy z nieumarłymi (te zjawy co używają czaru "szok")
Mayor
Łupieżca tematów
Posts: 258

Post by Mayor »

charyzma nie daje odporności na magię umysłu... ona zwiększa prawdopodobieństwo trafienia jednostki czarem magii umysłu i zwiększa efektywność białej magii,a od odporności jest inny wskaźnik.
Tallos
Łupieżca tematów
Posts: 220
Postać w RPG: Faern Liom
Location: Zawsze tam gdzie się nie spodziewasz.

Post by Tallos »

Charyzma powoduje mniejsze ceny u kupców, więc jak handlujemy, polecam na tą chwilę założyć jakiś pancerz z dodatkową charyzmą.
Last edited by Tallos on Fri, 8 Jun 2012, 11:13, edited 2 times in total.
Why magic is magic?
Image
Karta Faerna
reZ
Łowca postów
Posts: 169
Location: Błonie

Post by reZ »

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć np. białą magię z lodem, czy czarną z lodem, lecz ja napisałem moim zdaniem najlepsze rozwiązanie.

Również zamiast tarcz lekkozbrojny może wybrać inną umiejętność, i mieć włócznie.

Jest wiele połączeń jednak napisałem w miare tak, aby ktoś nie wpadał na głupie pomysły typu połączyć np. lekkie uzbrojenie z czarną magią, a co dopiero z magią żywiołów(Największy wydatek punktów cech) Ja osobiście miałem postać na trybie swobodnym lekkie uzbrojenie właśnie w połączeniu ze śmiercią....i to wyglądało bardzo tragicznie...rzucałem czarami i uciekałem bo jak doszło do walki(mówię o Anaduine) to niestety z grupą pająków było trudno sobie poradzić. Za to jak zrobiłem takiego maga umysłu, czy białego maga jak wyżej napisałem bardoz szybko przeszedłem mapkę... nie będę już pisał jakich czarów używałem, ale te dwie postacie są godne zagrania nimi i przejścia do końca.



Edit: Przypomniało mi się dawno temu jakieś 2 lata temu kiedy grałem w kampanie ZŚ połączyłem białą magię(zdrowie,wzmocnienia) z magią żywiołów(Lód). Jednymi słowy odradzam... Byłem kompletnie bezbronny w stosunku do lodowych golemów, bo brakowało właśnie natury! A jak bym wybrał naturę to brakowało by wzmocnień! Tak więc Cały Biały Mag to raczej lepsze rozwiązanie.
Image
Guest

Post by Guest »

Tja , ja miałem lekkie uzbrojenie i wszystkie magie żywiołów. Od Boskiego Muru zaczęły się schody ( nie starczyło z punktami umiejętności ) , dlatego nie przesadzać z ilościami umiejętności.
Sorvina
Jeden z Trzynastu
Posts: 817
Postać w RPG: Nashera Yildun

Post by Sorvina »

Napisałeś, że kierowałeś się m. in. moimi postami. Zaznaczam po raz enty, że z magii żywiołów nie bierze się tylko lodu lub tylko ognia, bo zaistnieje właśnie taka sytuacja. Lód i ogień się uzupełniają, gdzie lód nie może tam ogniem zdziałasz.
Spoiler:
Tobik
Webmajster
Posts: 383

Post by Tobik »

Ice man, prze ten czas, który mnie nie było (mam na mysli te ostatnie 2 tygodnie)

zrobiłem sobie postać tej twojej magi umyslu. Wbiłem nawet 50 lvl(3 godziny mi to zajeło niestety, ale chciałem sie poswiecic xD). Cóż moge powiedzieć. Walczyłem z tobą i moja sugestia na temat tej specjalizacji się zwiększyła. Jednakże:

Mag umyslu ma hmm może z 5 dobrych czarów, maggiczna tarcza, grupowa hipnoza, aura kradzierzy many, charyzma i kontrola. Reszta . . . hmmm jakby to ująć jest do d***. W porównaniu z moją 2 postacią gdy zagrałem ją po wbijaniu tamtej, to już do wcześniejszej ani razu nie wróciłem :/. Uważam, że przesadnie myślisz o magu umysłu.

Zapomniałem dodać jeszcze o tym cudownym lustrzanym odbiciu. Ehh według mnie naprawde się przydaje gdy wbijeszcz 20 poziom uroków.

Post scriptum Mag umyslu ma mało many, więc musi liczyć na wyrzeraniu many przez przeciwników :/ Wychodzi to z tego, że nie podwyższa sie obowiązkowo mądrości, co bardzo ogranicza mane. Uważam, że mag umyslu jest dobry ale chyba na Application: SetNoManaUsage :/. jak kiedyś będą wojny klanow( chyba po końcu świata xDDDD) kodów nie użyjesz.
Sorvina
Jeden z Trzynastu
Posts: 817
Postać w RPG: Nashera Yildun

Post by Sorvina »

Ahh, przypomniałeś mi o czymś jeszcze Druidzie.

IceMan opisałeś maga umysłu na 50 lvl. Zauważ, że tych wszystkich "super zdolności" nie ma mag na lvl 10, więc tym samym uważam, że uczciwe rozwinięcie postaci od 1 poziomu do 50 jest istną katorgą.

Druidzie z tą maną to troszkę naciągnąłeś, bo istnieje zaklęcie w magii umysłu, które zwiększa limit pkt many, jest też medytacja oraz wyssanie many, więc akurat tutaj mag umysłu ma lekką przewagę.
Spoiler:
reZ
Łowca postów
Posts: 169
Location: Błonie

Post by reZ »

Akurat gram w Oddech Zimy mam maga umysłu na poziomie siedemnastym i jak na razie nie mam żadnych problemów... może po prostu trzeba umieć grać taką postacią? Nie mam pojęcia mi idzie dobrze i nie narzekam pomimo że nie mam tych "Wspaniałych" zaklęć.
Image
Rae88
Skrytopisarz
Posts: 20

Post by Rae88 »

jedno mi się tylko nie podoba. po co lekkiemu tarcze???? o wow. 2x lepsze są 2 bronie 1H (w przypadku sztyletów i LBS). tarcze jedynie można łączyć z lekką obuchową - która, o dziwo, okazuje się porównywalnie silna lub nawet silniejsza od cięzkiej. (jest taki jeden młot 11poziom LBO dmg 14-31 1H co w połączeniu z tarczami i maxowaną siłą daje nawet niezły dmg) wracając do lekkiej siecznej należy mieć dwa 1H miecze (mamy 2x większą szybkość niż normalnie; robimy wymach reką potem reka wraca do normalniej pozycji, jednoczesnie robimy wymach drugą i tak na zmiane) odnośnie CBO to uważam że jest o niebo lepsza od siecznej, ze względu:

1) na wygląd

2) minimalnie większy DMG

3) może i mniejsza szybkosc ale te 10% jest niewidoczne
River1988
Odbębniacz postów
Posts: 56

Post by River1988 »

co do tego poradnika to chcil bym wiedziec jak rozdac punkty ,czy w sile i zrecznosc i jakie jeszcze bo jestem nowym graczem i chcem miec dobrego łucznika
Post Reply