Page 1 of 1

Techniczne przypomnnienia :)

Posted: Tue, 5 Apr 2011, 21:37
by Ari
Wstęp
Jako że podczas sesji wykorzystuję nieco inny system rzutów, obrażeń itp. niż gra, niektóre zdolności bojowe i/lub czary tracą rację bytu. Najlepszym przykładem jest tu „Przeniesienie życia”, które – przy braku punktów życia – nie ma żadnego sensu. Ponadto np. „Riposta” została ulepszona, zmieniły się jej wymagania. Postarałem się jednak zrekompensować te straty, tworząc podobne zdolności bojowe („Unik” zamiast „Stalowej skóry”), zmniejszając wymagania („Riposta”), osłabiając („Dobrodziejstwo”) lub wzmacniając („Azyl”, „Opieka”) istniejące.
Ponadto, w sesjach operować będę nieco innymi jednostkami czasu. Ma to znaczenie głównie w przypadku zaklęć, ale niektóre zdolności bojowe (przepraszam za słowo) „włączają” się dłużej, niż ich odpowiedniki w grze. Niemniej jednak, starałem się zachować klimat Spellforce – czy mi się to udało, wy już oceńcie. Jeśli zupełnie nie zgadzacie się z moją propozycją, macie inną wizję – walcie śmiało. Być może wasza propozycja zostanie uznana za lepszą?

Ryzyko niepowodzenia
Tak jak w Spellforce, czar lub zdolność bojowa mają szansę się nie powieść. Rzucanie zaklęć podczas walki jest ryzykowne, ale także w spokojnych warunkach mag może stracić na chwilę koncentrację. Jeśli zdarzy się to przy używaniu zdolności bojowej, nie dzieje się nic (chyba, że napisano inaczej). Z kolei nieudany test rzucania czaru (o tym później) ma nieco większe konsekwencje. Jeśli czar nie powiedzie się, rzucam k10 i w zależności od wyniku czar nie zadziała w ogóle (wynik od 1 do 4), zaatakuje losową istotę w zasięgu (5-8) lub zebrana energia eksploduje w rękach maga (9-10).

Omówienie schematu zdolności bojowej/zaklęcia

Uwaga: W tej części słowo „czar” oznacza zarówno zdolność bojową, jak i zaklęcie.

Wymagania: Wiadomo, umiejętności, które należy posiąść, by móc posługiwać się czarem.
Czas rzucania: Czas przygotowania czaru. 1 tura to jeden post gracza, bez względu na długość postu. Czary rzucane jedną turę trwają więc całą długość postu, w trakcie rzucania ani po osiągnięciu celu, nie można wykonać już innych czynności. „Natychmiastowy” oznacza wykonanie gestów, inkantacji itp. natychmiastowo, odruchowo. Gracz może wykonać czynności po rzuceniu czaru. Może również „podzielić” działania („Jeśli mi się udało, atakuję, jeśli nie, uciekam” itp.).
Sposób rzucania: Niektóre czary, poza standardowymi inkantacjami czy magicznymi gestami mogą wymagać zrobienia czegoś jeszcze. Jeśli tak, będzie to tutaj napisane.
Czas trwania: Czas trwania czaru. „Natychmiastowy” oznacza czar, który nie ma czasowego efektu (zwykle są to zaklęcia jednorazowo zadające bądź leczące obrażenia). Zwykle czas trwania wyrażony jest w powszechnych jednostkach czasu – najczęściej w minutach. Dotyczą one czasu gry, nie „ziemskiego”, chyba, że napisano inaczej.
Testowana cecha: Przy rzucaniu czaru testowane są niektóre cechy. W przypadku magii są to cechy odpowiednie dla danej szkoły (biali magowie testują mądrość i charyzmę, czarni – mądrość i inteligencję itd.), przy zdolności bojowej są to cechy, które wydały mi się najodpowiedniejsze. O testach cech będę jeszcze pisał, tu przejdę do konkretu. W niektórych przypadkach będą podane dwie cechy. Jeśli połączone będą spójnikiem „i”, należy zdać testy obydwu umiejętności, jeśli „lub” – czar zostanie rzucony poprawnie przy jednym zdanym teście (bez znaczenia, którym). Na przykład wezmę magię żywiołów, a konkretniej dwa zaklęcia – wybuch lodu (wymaga testu mądrości lub inteligencji) i falę lodu (mądrość i inteligencja). W przypadku wybuchu zaklęcie udaje się wtedy, gdy zda się jeden z dwóch testów, do poprawnego rzucenia fali wymagane jest zdanie i testu mądrości, i inteligencji. Czar uznaje się za nieudany (tj. rzucam k10) wtedy, gdy obydwa testy zostaną niezdane. Idąc dalej falą lodu, jeśli uda się tylko test mądrości, nie wykonam rzutu sprawdzającego. Co innego, gdy obydwa testy się nie powiodą.
Skutek: To, co dzieje się po poprawnym rzuceniu czaru (zdaniu testu/-ów). Obejmuje zarówno opis „klimatyczny”, jak i „techniczny”.
Uwagi: Wszystko, co nie pasuje do pozostałych punktów.

Zdolności bojowe
(W nawiasach podano oryginalne nazwy z gry, jeśli są różne)

Szał
  • Wymagania: Lekkie uzbrojenie 1
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Samookaleczenie, wspomnienie tragicznej chwili, rany w walce itp.
    Czas trwania: Różny, zależny od czynników wywołujących
    Testowana cecha: Wytrzymałość
    Skutek: Rzucającego ogarnia stan furii. Wszelkie jego testy związane z Siłą, Wytrzymałością i Walką Wręcz otrzymują modyfikator +20. W przypadku niepowodzenia testu, modyfikator spada do +15 i dotyczy tylko rzutów na Siłę i Wytrzymałość.
Okrzyk bojowy
  • Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 1
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Wydanie okrzyku bojowego (zdaję się na inwencję graczy)
    Czas trwania: Różny, zależny od czynników wywołujących
    Testowana cecha: Charyzma
    Skutek: Rzucający oraz najbliżej stojący sprzymierzeńcy w liczbie (Charyzma/7, zaokrąglone w górę; ale nie mniej niż 3 i nie więcej niż 10) otrzymują +15 do testów związanych z walką wręcz. Nieudany test powoduje modyfikator tylko u rzucającego.
Błogosławieństwo
  • Wymagania: Lekkie uzbrojenie 2 lub broń strzelecka 2 lub biała magia 10
    Czas rzucania: Jedna tura
    Sposób rzucania: Odmówienie modlitwy (szeptem, półgłosem, w duchu, krzycząc – wszystko jedno)
    Czas trwania: Natychmiastowy
    Testowana cecha: Charyzma
    Skutek: Rzucający całkowicie leczy się z poważnych obrażeń i chorób (ale nie trucizn) dzięki łasce boga.
    Uwagi: Bogowie są kapryśnymi istotami, nadużywanie łask może być tragiczne w skutkach…
Dobrodziejstwo
  • Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 2 lub biała magia 10
    Czas rzucania: Jedna tura
    Sposób rzucania: Głośna recytacja modlitwy
    Czas trwania: Natychmiastowy
    Testowana cecha: Charyzma
    Skutek: Rzucający i do 10 najbliższych sprzymierzeńców zostaje uleczonych z poważnych ran dzięki łasce boga.
    Uwagi: Bogowie są kapryśnymi istotami, nadużywanie łask może być tragiczne w skutkach…
Azyl
  • Wymagania: Lekkie uzbrojenie 4 lub broń strzelecka 4
    Czas rzucania: Jedna tura
    Sposób rzucania: Inkantacja lub modlitwa
    Czas trwania: Do otrzymania dziesięciu ataków magicznych lub 3 godziny (zależnie od tego, co nastąpi szybciej)
    Testowana cecha: Wytrzymałość lub Charyzma
    Skutek: Rzucający otacza się antymagiczną zaporą. Wszystkie negatywne zaklęcia obejmujące istotę pod wpływem Azylu mają modyfikator -25 do testu powodzenia zaklęcia.
Opieka
  • Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 4
    Czas rzucania: Jedna tura
    Sposób rzucania: Inkantacja lub głośna modlitwa
    Czas trwania: Do otrzymania 7 ataków magicznych (naliczane osobno dla każdej istoty) lub 3 godziny (zależnie od tego, co nastąpi szybciej)
    Testowana cecha: Wytrzymałość lub Charyzma
    Skutek: Rzucający i 10 najbliższych sprzymierzeńców zostaje otoczonych barierami antymagicznymi. Wszelkie zaklęcia wycelowane w te istoty mają modyfikator -15 do testu powodzenia zaklęcia.
Riposta
  • Wymagania: Lekkie uzbrojenie 5 lub Ciężkie uzbrojenie 5
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej
    Czas trwania: Do otrzymania ataków wręcz w liczbie (Zręczność/5, zaokrąglając w górę) lub do końca potyczki, zależnie od tego, co nastąpi szybciej
    Testowana cecha: Zręczność lub Zwinność (lekkie uzbrojenie), Siła lub Zręczność (ciężkie uzbrojenie)
    Skutek: Postać przyjmuje obronną postawę, skupiając się na odbijaniu ciosów. Wszystkie ataki wręcz wycelowane w postać mają modyfikator trafienia -15, ponadto istnieje szansa na kontratakowanie sparowanego ciosu. Szansa na „darmowy” kontratak wynosi 15%.
    Uwagi: By przyjąć postawę obronną, postać nie może nosić tarczy.
Strzały mierzone (Celny strzał)
  • Wymagania: Broń strzelecka 1
    Czas rzucania: Dla pierwszego poziomu broni strzeleckiej – jedna tura, dla każdego powyżej - natychmiastowy
    Sposób rzucania: Duchowe zjednoczenie strzelca, strzały i celu
    Czas trwania: Najbliższe 10 strzałów lub do końca walki, w zależności od tego, co nastąpi później
    Testowana cecha: Zręczność
    Skutek: Postać wyjątkowo skupia się na jednym, konkretnym celu. Wszystkie ujemne modyfikatory dotyczące celności strzału i spowodowanych przezeń obrażeń zostają zniesione. Jeżeli na postać nie zostały nałożone ujemne modyfikatory, otrzymuje bonus +20 do wszystkich testów związanych ze strzelaniem z broni dystansowej.
    Uwagi: Efekty Strzałów mierzonych i Salwy nie kumulują się.
Unik (Stalowa skóra)
  • Wymagania: Broń strzelecka - 6
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej
    Czas trwania: 10 najbliższych ataków
    Testowana cecha: Zwinność
    Skutek: Postać rezygnuje z ataków na rzecz uników. Każdy atak wręcz, dystansowy i magiczny mają ujemne modyfikatory do testów trafienia (odpowiednio: -25, -15, -10)
Salwa
  • Wymagania: Broń strzelecka 5
    Czas rzucania: Równy długości oddania strzału
    Sposób rzucania: Niestandardowy
    Czas trwania: Najbliższy, pojedynczy strzał
    Testowana cecha: Zręczność lub Siła
    Skutek: Strzelec zakłada na cięciwę do trzech pocisków, dzięki czemu jednym strzałem może zaatakować większą liczbę wrogów lub wystrzelić wszystkie pociski w różne rejony ciała jednego celu. Ze względu na ryzyko zniszczenia broni, strzelec napina cięciwę nieco słabiej, przez co strzały zadają nieco niższe obrażenia.
    Uwaga: Efekty Salwy i Strzałów mierzonych nie kumulują się.
Twardość (W Ciężkim uzbrojeniu zastępuje Przeniesienie życia)
  • Wymagania: Lekkie uzbrojenie 7 lub Ciężkie uzbrojenie 6
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej, uregulowanie oddechu, wewnętrzne skupienie
    Czas trwania: Zależny od Wytrzymałości postaci oraz obrażeń, jakie zignoruje
    Testowana cecha: Wytrzymałość
    Skutek: Wewnętrzne wyciszenie ciała zwiększa tolerancję bólu u postaci, pozwala mu wytrzymać pewne obrażenia bez mrugnięcia okiem kosztem zadawanych obrażeń. Na krótki czas postać zyskuje modyfikator +20 do testów wytrzymałości, ponadto w trakcie trwania zaklęcia oraz pół godziny po nim fizyczne wyczerpanie nie będzie jej dotyczyło.
Nie ustępujcie (Wytrwałość)
  • Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 8
    Czas rzucania: Natychmiastowy
    Sposób rzucania: Wydanie okrzyku bojowego
    Czas trwania: Zależny od Wytrzymałości postaci oraz obrażeń, jakie zignoruje (dla każdej istoty naliczany osobno)
    Testowana cecha: Wytrzymałość oraz Charyzma
    Skutek: Rzucający oraz istoty sprzymierzone zyskują motywację do dalszej walki. Na czas działania okrzyku otrzymują +15 do wszelkich testów związanych z walką oraz nie osiągną stanu fizycznego wyczerpania.

Re: Techniczne przypomnnienia :)

Posted: Tue, 5 Apr 2011, 21:39
by Ari
POST ODNOSZĄCY SIĘ DO SESJI VINRAELA (Ari wciąż się zastanawia...)

Jak już wcześniej wspomniałem, chciałbym byście jako gracze mogli wykazać się swoją inwencją twórczą i po osiągnięciu konkretnego poziomu rzucać zaklęcia na jakie tylko przyjdzie Wam ochota. By jednak pomysł rzeczywiście mógł wejść w życie, należałoby się w jakiś sposób do niego odnieść, toteż z mojej strony leci garść informacji na ten temat:

- W związku z powstawaniem wielu hybryd zdecydowałem, że zaklęcia improwizowane będą dostępne od ok. szesnastego poziomu jakiejkolwiek magii zaklęć. Musicie jednak wziąć pod uwagę, że samo posiadanie magii żywiołów na szesnastym poziomie, mając jednocześnie rozwinięty ogień na poziomie czternastym nie uprawnia Was do korzystania zaklęć improwizowanych z kręgu ognia. Umiejętność główna (w tym przypadku magia żywiołów) pełni inną funkcję. Im wyższa, tym potężniejsze zaklęcie improwizowane może zostać rzucone. Byście lepiej zrozumieli zasadę funkcjonowania magii improwizowanej, przedstawię prosty przykład:

Code: Select all

Magia umysłu 17
Ofensywa 17
Defensywa 16
Uroki 15
Z powyższego przydziału umiejętności wynika, że gracz X może stosować zaklęcia improwizowane polegające na magii umysłu, ale tylko, jeśli ich przeznaczeniem nie będzie odwrócenie uwagi przeciwnika. Przy tym może spowodować zaburzenia koncentracji wśród grupy osób, albo związać swoją duszę z duszą przeciwnika i podczas rzucania kolejnych zaklęć powodować ubytek energii magicznej u niego, zamiast u siebie.

- Ogranicza Was tylko i wyłącznie własna wyobraźnia no i jakiś przyzwoity poziom epickości, adekwatny do poziomu Reasumując: Wpierw zaangażowanie, dopiero później wszystko inne. Idąc tym tokiem myślenia, Gracz Y wypada najlepiej, zaś Gracz Z najgorzej.

Jeśli zaś chodzi o PŻ i PM, to nie będą istnieć, bo po prostu do niczego mi się nie przydadzą. Nie chcę sztywno stosować się do reguł. "Ma PŻ na minusie, więc nie żyje" - nie, coś takiego zdecydowanie nie może funkcjonować w mojej sesji. Pisząc, będę dosadnie informował ile komu zostało PŻ i PM, porównując zmęczenie Gracza X z całkowitym wycieńczeniem Gracza Y, lub stosując inne podobne zabiegi.
opanowania umiejętności magicznej. Chodzi mi o to, że zaklęcia improwizowane powinny być traktowane jako smaczek, czy dodatek do sesji. Nie powstały po to, by zrobić z graczy Magów Kręgu. Chciałbym więc, byście pamiętali, że wywoływanie nienaturalnych efektów, jak choćby obniżenie temperatury wszystkich żyjących istot w okolicy na szesnastym poziomie magii żywiołów (przy równoczesnym opanowaniu magii lodu na poziomie szesnastym) poskutkuje całkowitym niewypałem czaru, a w najgorszym przypadku spowoduje trwały uszczerbek na zdrowiu postaci. Nie zawaham się wykorzystać odpowiedzialności zbiorowej, jeśli tylko zaczniecie przeginać. Liczę na barwne opisy (ale nie przesycone epickością) i uwzględnianie poziomu opanowania zdolności magicznej. Nie toleruję recydywy, więc warto się zastanowić nad kolejnym podobnym zaklęciem, jeśli komuś zwrócę uwagę.

Nie chcę Was jednak straszyć! ;) Możliwe, że po tym co napisałem nikt nie rzuci improwizowanego zaklęcia, a przecież nie o to mi chodziło. Chcę zapobiec nieprzyjemnym sytuacjom. Nie po to podjąłem się stworzenia własnej sesji, by co rusz karać w niej graczy. Jeśli będziecie pamiętać, by korzystać z tych zaklęć "z głową", gwarantuję, że dobrze na tym wyjdziecie.

- Skoro macie możliwość, by posługiwać się magią improwizowaną, to dlaczego nie mieli by tego robić inni? Strzeżcie się, bo możecie natknąć się na przeciwnika, który będzie mógł Was zaskoczyć niejedną zdolnością :twisted:

- Mam nadzieję, że po osiągnięciu tego szesnastego poziomu nie odwrócicie się całkowicie od tradycyjnych kul ognia, czy większych uzdrowień. Nie mając pomysłu na zaklęcie improwizowane, możecie modyfikować już te wymyślone przez twórców SF.



*****************************************



Pamiętacie, jak wspominałem o likwidacji PD? Dalej będę się trzymał tego pomysłu. Sama inicjatywa ma na celu wzmocnienie więzi między postaciami, oraz podniesienie poziomu zaangażowania w sesję, o rozwijaniu pracy zespołowej nie wspominając. Jak to ma się do awansowania? Już tłumaczę ;)

Na samym początku, wszyscy bez wyjątku startują z piętnastym poziomem. By osiągnąć coś więcej, oczekuję zaangażowania. To właśnie zaangażowanie zastępuje PD. Może od strony technicznej nie brzmi to jakoś rewelacyjnie, ale moim zdaniem lepiej sprawdzi się to w praktyce. To może zarzucę przykładem? Zestawienie poniżej przedstawia podsumowanie rozdziału:

Code: Select all

Gracz X - ilość zabitych przeciwników: ok. 11; zaangażowanie: średnie
Gracz Y - ilość zabitych przeciwników: ok. 7; zaangażowanie: wysokie
Gracz Z - ilość zabitych przeciwników: ok. 3; zaangażowanie: niskie
Na pierwszy rzut oka, to Gracz X powinien dostać najwięcej doświadczenia, bo z jego ręki zginęło najwięcej oponentów. Następnie, w kolejności Gracz Y, a na koniec gracz Z. Ja jednak patrzę na coś innego.

Co taki Gracz X osiągnął, oprócz tego, że zarżnął wszystko, co się ruszało? Jego posty nie powalały, podczas zagadek nie zabłysnął, innymi słowy, jego gra była w porządku, ale nic poza tym.
Jak zaprezentował się Gracz Z? Nie najlepiej! Mało, że niczym specjalnym się nie wykazał, totalnie olał sobie sesję, a na domiar złego ledwo wyszedł żywy z bitwy.
A co z Graczem Y? Fakt, nie przebił Gracza X i nie został Super Duper Anihilatorem Roku, ale do niczego innego przyczepić się nie idzie. I to drugie właśnie liczy się najbardziej.

Re: Techniczne przypomnnienia :)

Posted: Fri, 15 Apr 2011, 17:56
by Aileen
Nie chcę zakładać oddzielnego tematu dla jednego linka, więc jest tu.

Zaważywszy na to, że na początku miałam problem z umiejscowieniem sesji w "terenie", przesyłam link do mapy świata. Świata przed Przywołaniem, bo jak na razie sesja dzieje się właśnie w tych czasach. Mam nadzieję, że pomoże to nie tylko nowym graczom, ale także i tym bardziej doświadczonym. No, i może unikniemy sytuacji typu podróż z Shiel do Empyrii piechotą.

Mapa jest po niemiecku, i choć krąży tu pewnie gdzieś na forum, lepiej mieć od razu pod ręką:
http://www.spellforce-datenbank.de/down ... tkarte.jpg