Jako że podczas sesji wykorzystuję nieco inny system rzutów, obrażeń itp. niż gra, niektóre zdolności bojowe i/lub czary tracą rację bytu. Najlepszym przykładem jest tu „Przeniesienie życia”, które – przy braku punktów życia – nie ma żadnego sensu. Ponadto np. „Riposta” została ulepszona, zmieniły się jej wymagania. Postarałem się jednak zrekompensować te straty, tworząc podobne zdolności bojowe („Unik” zamiast „Stalowej skóry”), zmniejszając wymagania („Riposta”), osłabiając („Dobrodziejstwo”) lub wzmacniając („Azyl”, „Opieka”) istniejące.
Ponadto, w sesjach operować będę nieco innymi jednostkami czasu. Ma to znaczenie głównie w przypadku zaklęć, ale niektóre zdolności bojowe (przepraszam za słowo) „włączają” się dłużej, niż ich odpowiedniki w grze. Niemniej jednak, starałem się zachować klimat Spellforce – czy mi się to udało, wy już oceńcie. Jeśli zupełnie nie zgadzacie się z moją propozycją, macie inną wizję – walcie śmiało. Być może wasza propozycja zostanie uznana za lepszą?
Ryzyko niepowodzenia
Tak jak w Spellforce, czar lub zdolność bojowa mają szansę się nie powieść. Rzucanie zaklęć podczas walki jest ryzykowne, ale także w spokojnych warunkach mag może stracić na chwilę koncentrację. Jeśli zdarzy się to przy używaniu zdolności bojowej, nie dzieje się nic (chyba, że napisano inaczej). Z kolei nieudany test rzucania czaru (o tym później) ma nieco większe konsekwencje. Jeśli czar nie powiedzie się, rzucam k10 i w zależności od wyniku czar nie zadziała w ogóle (wynik od 1 do 4), zaatakuje losową istotę w zasięgu (5-8) lub zebrana energia eksploduje w rękach maga (9-10).
Omówienie schematu zdolności bojowej/zaklęcia
Uwaga: W tej części słowo „czar” oznacza zarówno zdolność bojową, jak i zaklęcie.
Wymagania: Wiadomo, umiejętności, które należy posiąść, by móc posługiwać się czarem.
Czas rzucania: Czas przygotowania czaru. 1 tura to jeden post gracza, bez względu na długość postu. Czary rzucane jedną turę trwają więc całą długość postu, w trakcie rzucania ani po osiągnięciu celu, nie można wykonać już innych czynności. „Natychmiastowy” oznacza wykonanie gestów, inkantacji itp. natychmiastowo, odruchowo. Gracz może wykonać czynności po rzuceniu czaru. Może również „podzielić” działania („Jeśli mi się udało, atakuję, jeśli nie, uciekam” itp.).
Sposób rzucania: Niektóre czary, poza standardowymi inkantacjami czy magicznymi gestami mogą wymagać zrobienia czegoś jeszcze. Jeśli tak, będzie to tutaj napisane.
Czas trwania: Czas trwania czaru. „Natychmiastowy” oznacza czar, który nie ma czasowego efektu (zwykle są to zaklęcia jednorazowo zadające bądź leczące obrażenia). Zwykle czas trwania wyrażony jest w powszechnych jednostkach czasu – najczęściej w minutach. Dotyczą one czasu gry, nie „ziemskiego”, chyba, że napisano inaczej.
Testowana cecha: Przy rzucaniu czaru testowane są niektóre cechy. W przypadku magii są to cechy odpowiednie dla danej szkoły (biali magowie testują mądrość i charyzmę, czarni – mądrość i inteligencję itd.), przy zdolności bojowej są to cechy, które wydały mi się najodpowiedniejsze. O testach cech będę jeszcze pisał, tu przejdę do konkretu. W niektórych przypadkach będą podane dwie cechy. Jeśli połączone będą spójnikiem „i”, należy zdać testy obydwu umiejętności, jeśli „lub” – czar zostanie rzucony poprawnie przy jednym zdanym teście (bez znaczenia, którym). Na przykład wezmę magię żywiołów, a konkretniej dwa zaklęcia – wybuch lodu (wymaga testu mądrości lub inteligencji) i falę lodu (mądrość i inteligencja). W przypadku wybuchu zaklęcie udaje się wtedy, gdy zda się jeden z dwóch testów, do poprawnego rzucenia fali wymagane jest zdanie i testu mądrości, i inteligencji. Czar uznaje się za nieudany (tj. rzucam k10) wtedy, gdy obydwa testy zostaną niezdane. Idąc dalej falą lodu, jeśli uda się tylko test mądrości, nie wykonam rzutu sprawdzającego. Co innego, gdy obydwa testy się nie powiodą.
Skutek: To, co dzieje się po poprawnym rzuceniu czaru (zdaniu testu/-ów). Obejmuje zarówno opis „klimatyczny”, jak i „techniczny”.
Uwagi: Wszystko, co nie pasuje do pozostałych punktów.
Zdolności bojowe
(W nawiasach podano oryginalne nazwy z gry, jeśli są różne)
Szał
- Wymagania: Lekkie uzbrojenie 1
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Samookaleczenie, wspomnienie tragicznej chwili, rany w walce itp.
Czas trwania: Różny, zależny od czynników wywołujących
Testowana cecha: Wytrzymałość
Skutek: Rzucającego ogarnia stan furii. Wszelkie jego testy związane z Siłą, Wytrzymałością i Walką Wręcz otrzymują modyfikator +20. W przypadku niepowodzenia testu, modyfikator spada do +15 i dotyczy tylko rzutów na Siłę i Wytrzymałość.
- Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 1
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Wydanie okrzyku bojowego (zdaję się na inwencję graczy)
Czas trwania: Różny, zależny od czynników wywołujących
Testowana cecha: Charyzma
Skutek: Rzucający oraz najbliżej stojący sprzymierzeńcy w liczbie (Charyzma/7, zaokrąglone w górę; ale nie mniej niż 3 i nie więcej niż 10) otrzymują +15 do testów związanych z walką wręcz. Nieudany test powoduje modyfikator tylko u rzucającego.
- Wymagania: Lekkie uzbrojenie 2 lub broń strzelecka 2 lub biała magia 10
Czas rzucania: Jedna tura
Sposób rzucania: Odmówienie modlitwy (szeptem, półgłosem, w duchu, krzycząc – wszystko jedno)
Czas trwania: Natychmiastowy
Testowana cecha: Charyzma
Skutek: Rzucający całkowicie leczy się z poważnych obrażeń i chorób (ale nie trucizn) dzięki łasce boga.
Uwagi: Bogowie są kapryśnymi istotami, nadużywanie łask może być tragiczne w skutkach…
- Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 2 lub biała magia 10
Czas rzucania: Jedna tura
Sposób rzucania: Głośna recytacja modlitwy
Czas trwania: Natychmiastowy
Testowana cecha: Charyzma
Skutek: Rzucający i do 10 najbliższych sprzymierzeńców zostaje uleczonych z poważnych ran dzięki łasce boga.
Uwagi: Bogowie są kapryśnymi istotami, nadużywanie łask może być tragiczne w skutkach…
- Wymagania: Lekkie uzbrojenie 4 lub broń strzelecka 4
Czas rzucania: Jedna tura
Sposób rzucania: Inkantacja lub modlitwa
Czas trwania: Do otrzymania dziesięciu ataków magicznych lub 3 godziny (zależnie od tego, co nastąpi szybciej)
Testowana cecha: Wytrzymałość lub Charyzma
Skutek: Rzucający otacza się antymagiczną zaporą. Wszystkie negatywne zaklęcia obejmujące istotę pod wpływem Azylu mają modyfikator -25 do testu powodzenia zaklęcia.
- Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 4
Czas rzucania: Jedna tura
Sposób rzucania: Inkantacja lub głośna modlitwa
Czas trwania: Do otrzymania 7 ataków magicznych (naliczane osobno dla każdej istoty) lub 3 godziny (zależnie od tego, co nastąpi szybciej)
Testowana cecha: Wytrzymałość lub Charyzma
Skutek: Rzucający i 10 najbliższych sprzymierzeńców zostaje otoczonych barierami antymagicznymi. Wszelkie zaklęcia wycelowane w te istoty mają modyfikator -15 do testu powodzenia zaklęcia.
- Wymagania: Lekkie uzbrojenie 5 lub Ciężkie uzbrojenie 5
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej
Czas trwania: Do otrzymania ataków wręcz w liczbie (Zręczność/5, zaokrąglając w górę) lub do końca potyczki, zależnie od tego, co nastąpi szybciej
Testowana cecha: Zręczność lub Zwinność (lekkie uzbrojenie), Siła lub Zręczność (ciężkie uzbrojenie)
Skutek: Postać przyjmuje obronną postawę, skupiając się na odbijaniu ciosów. Wszystkie ataki wręcz wycelowane w postać mają modyfikator trafienia -15, ponadto istnieje szansa na kontratakowanie sparowanego ciosu. Szansa na „darmowy” kontratak wynosi 15%.
Uwagi: By przyjąć postawę obronną, postać nie może nosić tarczy.
- Wymagania: Broń strzelecka 1
Czas rzucania: Dla pierwszego poziomu broni strzeleckiej – jedna tura, dla każdego powyżej - natychmiastowy
Sposób rzucania: Duchowe zjednoczenie strzelca, strzały i celu
Czas trwania: Najbliższe 10 strzałów lub do końca walki, w zależności od tego, co nastąpi później
Testowana cecha: Zręczność
Skutek: Postać wyjątkowo skupia się na jednym, konkretnym celu. Wszystkie ujemne modyfikatory dotyczące celności strzału i spowodowanych przezeń obrażeń zostają zniesione. Jeżeli na postać nie zostały nałożone ujemne modyfikatory, otrzymuje bonus +20 do wszystkich testów związanych ze strzelaniem z broni dystansowej.
Uwagi: Efekty Strzałów mierzonych i Salwy nie kumulują się.
- Wymagania: Broń strzelecka - 6
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej
Czas trwania: 10 najbliższych ataków
Testowana cecha: Zwinność
Skutek: Postać rezygnuje z ataków na rzecz uników. Każdy atak wręcz, dystansowy i magiczny mają ujemne modyfikatory do testów trafienia (odpowiednio: -25, -15, -10)
- Wymagania: Broń strzelecka 5
Czas rzucania: Równy długości oddania strzału
Sposób rzucania: Niestandardowy
Czas trwania: Najbliższy, pojedynczy strzał
Testowana cecha: Zręczność lub Siła
Skutek: Strzelec zakłada na cięciwę do trzech pocisków, dzięki czemu jednym strzałem może zaatakować większą liczbę wrogów lub wystrzelić wszystkie pociski w różne rejony ciała jednego celu. Ze względu na ryzyko zniszczenia broni, strzelec napina cięciwę nieco słabiej, przez co strzały zadają nieco niższe obrażenia.
Uwaga: Efekty Salwy i Strzałów mierzonych nie kumulują się.
- Wymagania: Lekkie uzbrojenie 7 lub Ciężkie uzbrojenie 6
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Przyjęcie postawy obronnej, uregulowanie oddechu, wewnętrzne skupienie
Czas trwania: Zależny od Wytrzymałości postaci oraz obrażeń, jakie zignoruje
Testowana cecha: Wytrzymałość
Skutek: Wewnętrzne wyciszenie ciała zwiększa tolerancję bólu u postaci, pozwala mu wytrzymać pewne obrażenia bez mrugnięcia okiem kosztem zadawanych obrażeń. Na krótki czas postać zyskuje modyfikator +20 do testów wytrzymałości, ponadto w trakcie trwania zaklęcia oraz pół godziny po nim fizyczne wyczerpanie nie będzie jej dotyczyło.
- Wymagania: Ciężkie uzbrojenie 8
Czas rzucania: Natychmiastowy
Sposób rzucania: Wydanie okrzyku bojowego
Czas trwania: Zależny od Wytrzymałości postaci oraz obrażeń, jakie zignoruje (dla każdej istoty naliczany osobno)
Testowana cecha: Wytrzymałość oraz Charyzma
Skutek: Rzucający oraz istoty sprzymierzone zyskują motywację do dalszej walki. Na czas działania okrzyku otrzymują +15 do wszelkich testów związanych z walką oraz nie osiągną stanu fizycznego wyczerpania.