Page 1 of 6

Jak wybrać dobrego bohatera i dobre imię

Posted: Wed, 2 Jul 2008, 22:34
by Guest
Wiem że każdy potrafi stworzyć swojego oryginalnego bohatera lecz postanowiłem napisać ten temat w związku z tym że zauważyłem że wielu graczy kieruje się z tym pytaniem.Otóż najlepiej tworzyć bohatera którym się najlepiej gra. Nie radzę wybierać automatycznych postaci które same generują sobie umiejętności.To odbiera dużą część frajdy z gry.A teraz umiejętności jakie wybrać? odpowiedź prosta takie jakie się lubi.Jednak każdy ma swoje komentarze lecz ja polecam maga bądź ciężkozbrojnego wojownika.Nie polecam łucznika lub lekkozbrojnego rycerza.



Jeśli chcesz wybrać ciężko zbrojnego najlepiej rozwijać mu



Ciężka broń sieczna

Cieżki pancerz



Te są najważniejsze reszta cech wojownika ciężkozbrojnego to tylko dodatek.Można zrobić naprzykład paladyna który będzie posiadał oba umięjetności które powyżej wymieniłem i białą magię aury lub zdrowie.

Można stworzyć również wielkiego rycerza który nie posługuje się magią.To wszystko zależy od was



Jeśli chchecie grać magiem polecam magię żywiołów

konkretnie lód (efekty tego żywiołu można zobaczyć wiele razy w grze)

ogień też jest niczego sobie ponieważ jest potęzny ziemia to jest słaba magia. Nie polecam magi umysłu i białej magi ponieważ są słabe.Jednak biała magia przydaje się naprzykłąd do uzdrawiania jednostek to jest przydatne.



Ja lubię grać magiem żywiołów który ma magię ognia i lodu oraz ziemi wtedy powstaje arcymag (tak nazywałem mojego bohatera)



Przykłady bohaterów jakimi można się kierować



Arcymag (mag posługujący się magią żywiołów)



Paladyn ( Ciężka broń sieczna

Cieżki pancerz oraz biała magia aury bądź zdrowie)



Zwiadowca (lekkie uzbrojenie i magia zdrowia)



Czarnoksiężnik (Czarna Magia jest dość silna lecz ja jej nie używam)



Łucznik lodowy bądź ogniowy (łuki i kusze oraz któraś dziedzina z magi żywiołów)



Mroczny Rycerz (

Ciężka broń sieczna

Cieżki pancerz oraz któraś dziedzina czarnej magji )



Oczywiście ten temat napisałem dla początkujących bo wy weterani tej gry na pewno sami tworzycie swoich oryginalnych bohaterów

Posted: Wed, 2 Jul 2008, 23:31
by Drakon Arach
Heh, może i to są dobre postacie ale to niektórych może nieprzekonywać.



Po pierwsze każda postać jest na swój sposób dobra. Wiem, że magia umysłu jest kiepska ale możesz ją polecić do sprawdzenia jej w trybie swobodnym. Pozatym można połączyć magię umysłu z nekromancją lub inną magią co da piorunującą mieszankę. Nekromancja może dać przywołanie wielu potworów(zjawy, szkielety, nieumarłe gobliny i ostrza w zakonie Feniksa) i zaklęcie odbierania życia. Natomiast magią defensywną możemy kraść manę przeciwnikowi co da wiele korzyści np. nigdy nam many nie zabraknie. Ale to tylko polecam w trybie swobodnym, bo w kampanii trudno taką postacią przejść.



Łucznikiem nigdy nie grałem. Fakt miałem w teamie takiego gostka i mieszanie łucznika z magiem to dobre posunięcie. Ja jednak polecę zmieszać łucznika z białym magiem, bo dzięki temu będzie się mógł samodzielnie wyleczyć.



Ja jednak polecę zwykłego, dobrego, ciężkozbrojnego wojaka z malutką nutką lekkozbrojnego wojownika.

Oto zdolności jakie do niego bierzemy:

Ciężkie uzbrojenie

ciężki pancerz

ciężką broń sieczna

ciężka broń obuchowa

Lekkie uzbrojenie

(co chcecie xD)

Taki wojownik posiądzie potężną moc szału i błogosławieństwa i dzięki temu będzie bardzo potężny. Już na 25 levelu dzięki tej umiejętności zada aż 200 obrażeń.



Jednak powiem, że te które poleciłeś postacie są bardzo dobre. Napewno jakiś początkujący posłucha się twoich ras i napewno wybierze jakiś z twoich schematów postaci.

Posted: Wed, 2 Jul 2008, 23:33
by Mroczny mag
ja tworze czarnoksiężnika bez klątw ale zato z magią lodu i nazywam to arcy kapłanem

Posted: Wed, 2 Jul 2008, 23:39
by Guest
Macie bardzo ciekawe kombinacje ciekawe co inni o tym sądzą.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 00:01
by Drakon Arach
Klątwy nie są dobre. Jedyne zaklęcie na tyle dobre z klątw to mroczne przegnanie które osłabia odporność na czarną magię. Też dobra jest aura wolnych ciosów a tak to nic pozatym.

Ja też polecam mieszankę tradycyjną ale za to bardzo skuteczną, czyli biała magia i magia lodu. Raz, że zamrozi się przeciwnika to i jeszcze taki mag się wyleczy xD.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 01:36
by Sorvina
Rohen tahir bez zbędnych komentarzy proszę.



Początkujący gracz powinien sobie zadać jedno, ważne pytanie: co bardziej się podoba? Magia czy może walka mieczem. Kiedy już będzie się znało odpowiedź nic nie stoi na przeszkodzie do stworzenia swojego wymarzonego avatara. Oczywiście każdy musi się liczyć z tym, że z początku postać na pewno nie będzie taka super, ale umiejętnie ją rozwijając można zrobić na prawdę niezłego zabójcę.



WOJOWNIK

Każdy na pewno domyśla się jakiego rodzaju bronie to sieczna czy obuchowa. Trzeba znowu kolejno wybrać czy woli się być sprytnym i zwinnym wojakiem czy może uzbrojonym po zęby, mającym miecz dwa razy większy od siebie, rycerzem. Być może kogoś łucznik bądź kusznik zainteresuje? (I nie mówić, że słaby pomysł na stworzenie takiej jednostki. Ja przeszłam grę łucznikiem i nie było tak źle.)



Wystarczy wybrać pomiędzy ciężką a lekką bronią.

Do ciężkiej zaliczają się bronie sieczne (głównie są to miecze) i obuchy (topory, kostury, maczugi). Również można wybrać pancerz. Ta umiejętność pozwoli nam na używanie bardzo wielu wytrzymałych pancerzy. No i na koniec, dla mnie, zupełnie nie przydatna umiejętność jaką jest tarcza.

Do lekkiej zaliczają się również bronie sieczne (głównie lekkie miecze jednoręczne), drzewcowe (krótkie noże i sztylety) i obuchowe (mniejsze maczugi, toporki i kostury). I na koniec lekki pancerz.



Na koniec krótko o broni dystansowej. Pytanie: lepsze kusze czy łuki? Uważam, że lepsze kusze. Są one szybsze i zadają większe obrażenia. łuki natomiast często powodują jeszcze jakieś efekty magiczne, takie jak zamrożenie, wybuch lodu czy ognia.



MAG

Tutaj mamy duże pole do popisu. Magia w świecie SpellForce dzieli się na 4 szkoły: magię żywiołów, czarną magię, białą magię i magię umysłu.



Magia żywiołów jest dla mnie najlepszą magią. Dzieli się ona na magię lodu, ognia i ziemi. Większość zaklęć zadaje duże obrażenia.

Magia lodu, jak można się domyślić, zamraża wrogów. Kiedy osiągnie się już wysoki poziom tej magii, wroga można zamrażać raz po raz, w taki sposób, że ten nawet nie da rady zadać ani jednego ciosu. I o to nam chodzi. Jednorazowo nie zadaje dużych obrażeń, ale zliczając obrażenia zadane w danym czasie są dość spore.

Magia ognia charakteryzuje się zadawaniem dużych obrażeń. Nie dość, że jednorazowo zadaje ogromne obrażenia, to w czasie również są one nie mniejsze.

Magia ziemi jest najsłabszą magią z tej trójki, co nie oznacza, że jest totalną porażką. Niektórymi zaklęciami z tej magii można skutecznie i na długo unieruchomić przeciwnika lub całą armię, co daje nam niesamowitą przewagę. Nie polecam samej tej magii, najlepiej działa w połączaniu z inną.



Wadą magii żywiołów jest to, że w grze występują jednostki zupełnie odporne na poszczególne typy tej magii.



Czarna magia jest głownie magią siejącą zniszczenie. Dzieli się na śmierć, klątwy i nekromancję.

Śmierć - priorytetem tej magi jest niszczenie. Zaklęcia z tej magii mają niesamowitą siłę rażenia. Mamy do dyspozycji zaklęcia działające na jedną jednostkę jak i na kilka.

Klątwy zajmuję się natomiast osłabieniem wrogów. Składają się na nią liczne aury osłabiające, zmniejszające zwinność czy szybkość biegania oraz zaklęcia zatruwające i uniemożliwiające uleczanie się jednostki. Magia ta sama nie jest wstanie zdziałać cudów. W połączeniu z inną jest bardziej przydatna.

Nekromancja to głównie przywoływanie nieumarłych czy wskrzeszanie w postaci szkieletów poległych jednostek. Dodatkowe jednostki tj. szkielety, gobliny czy ostrza wspomagają naszego avatara w samotnej walce. Zaklęcie wysysające życie z wroga jest również zaletą tej magii.Jest nawet przydatną magią.



Zaletą tej magii jest znowu to, że nie istnieje jednostka zupełnie odporna na nią.



Biała magia zajmuje się uleczaniem i wzmacnianiem siebie i przyjaznych jednostek. Dzieli się na magię zdrowia, wzmocnienia i naturę.



Magia zdrowia, jak sama nazwa wskazuje, zajmuje się uzdrawianiem. Zaklęcia są przeróżne, od uzdrawiania pojedynczych jednostek, przez uzdrowienia obszarowe, po uzdrawiające aury.

Wzmocnienia to głównie aury. Można rzec, że jest magią przeciwną do magii klątw. Aura szybkiego biegu, szybkich ciosów czy aura siły to najbardziej znane aury. Posiada również zaklęcie rażące tylko nieumarłych, ale jest naprawdę silne.

Natura jest związana oczywiście z przyrodą. Bazuje na przywoływaniu zwierząt, które będą wspierać nas w walce, na uleczaniu jednostek z zatrucia i na aurach, które podwyższają nasze statystyki lub powodują ranienie przeciwników.



Magia umysłu daje umiejętności, które pozwalają panować nad czyimś umysłem i nim kierować. Dzieli się na ofensywę, defensywę i uroki.



Ofensywa zajmuje się niszczeniem jednostek. Posiada kilka zaklęć, które odbierają życie wrogowi, doprowadzają do obłędu oraz które go unieruchamiają.

Defensywa zajmuje się obroną. Tak na prawdę nic ciekawego sobą nie reprezentuje. Posiada tylko zaklęcia, które odbierają manę wrogowi oraz takie, które pozwalają zwiększać swoje zasoby many. Umiejętnie połączona z inną magią może dać ciekawe efekty.

Uroki mają na celu omamić wroga. Zawierają się w tej magii zaklęcia pozwalające kierować wrogiem, takie, które tworzą iluzje oraz pozwalają zniknąć.





Po przeczytaniu tego sądzę, że każdy będzie wiedział jakiego bohatera wybrać.

Bardzo przydatnym magiem jest mag znający wszystkie typy magii żywiołów. Kiedy magia lodu zawiedzie, tam wykorzysta się magię ognia i na odwrót.

Połączenie łucznika i magii lodu bądź ziemi też ciekawe. Unieruchomić i zabić :wink:

Kolejne połączenie to nekromanta i magia defensywna. Wyobraźcie sobie własną armię ostrzy... Piękne nie? Możesz ją mieć dzięki temu połączeniu. Za pomocą magii defensywnej zwiększyć maksymalny zasób swojej many, a za pomocą nekromancji tworzyć ostrza.

Połączenie wzmocnienia i magii zdrowia z dowolną bronią sieczną też super. Wystarczy zaopatrzyć się dobrze tnący miecz, uaktywnić aurę siły czy szybkich ciosów i wróg nie ma szans.



Życzę początkującym trafnych wyborów. :)

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 02:08
by Drakon Arach
Ojojojojoj, ale się napracowałaś! Nie mogę najnormalniej podziwiam cię. Aż muszę to ocenić, a moją oceną jest wielkie 10! Ty normalnie mogłaś by robić poradniki, bo ci to świetnie wychodzi.



Ale to temat Rohena Tahira a tutaj oceniamy i komentujemy też jego propozycje.



Co do ,,defensywnego nekromanty ' to też on może kraść lub unieszkodliwiać praktycznie każdego maga(nawet kręgu xD). Więc jeśli mu się trochę znudziło zabijanie wszytkiego ostrzami to może sobie pobawić się z magiem magią defensywną.



Kusznik z magią ziemi? Piorunująca mieszanka! Sam by na to niewpadł! Znam jednak maga shaidara(o ile się nie myle) który przedstawiał ten sam schemat co ty przedstawiłaś. Jednak nieuruchamiał jednostek w miejscu. Ale za to mógł przywołać żywiołaki ziemi które mogły zarzucić jakiemuś wrogowi rozkład. Mogą też związać przeciwnika w miejscy więc taki strzelec-mag miał przeciwnika wystawionego na talerzu.



To co Sorvina tu napisałaś jest imponujace.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 12:01
by Guest
A dodatkowo jak wybrać fajne imię dla bohatera ja znam kilka



Talia Storm

Tahira

Arthas

Jajna (czyta się Dżejna)

I dalej niestety nie mam pomysłów. A wy ?



Trochę imion zaczerpnąłem z fabuły wielu gier.Jajna i Arthas byli w Warcraft III. Natomiast Tahira była w prologu gry.Talia Storm była w bruździe.Jednak ja swoich oryginalnych imion nie potrafię wymyślić bo jakoś nie mam weny twórczej.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 13:24
by Sylar
Ja głównie nazywam gościa Sylar hehe. Polecam magie śmierci! MAGIA ŚMIERCI JEST NAJLEPSZA!!

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 14:02
by Feniks
Magia śmierci jest dobra a szczególnie zaklęcia przywoływania ostrza

Ja daje różne imiona i nie patrze jak się nazywa i jak wygląda tylko na siłę rażenia.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 14:49
by Kafar
Najlepiej będzie wybrać imię sługa run bo wtedy każdy będzie mówił do ciebie po imieniu.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 15:31
by Guest
Ale przecież mogli zrobić tak aby do każdego mówić po imieniu chyba mogli zrobić taki skrypt ale poszli na łatwiznę producenci a każdy bohater mówi do naszego avatara sługa run i to w formie męskiej.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 16:04
by Ari
Służka run brzmi troszkę dziwnie ^^ '

No cóż, ja osobiście polecam pogrzebanie po fantastyce (w końcu Spellforce ten gatunek reprezentuje). Np druid = połączenie broni obuchowej (kostury) i magii natury (można dodać też białą sama natura raczej porażająca nie jest); ktoś na wzór elfa (łuki i magia żywiołów - niestety, wiatru tu nie ma, a ta mi się najbardziej z elfami kojarzy). Świętobliwy paladyn, wytrzymały łowca, odważny berserker, derwisz... Jest wiele archetypów.

Jeśli chodzi o imiona. Mogę zdziwić, ale mój bohater nigdy nie nazywał się Ari. Ari jest postacią stworzoną przeze mnie i nie pozwolę sobie, żeby przechodził zaplanowane przez kogo innego (pomijając Mistrzów Gry ;P) przygody. Zresztą, "elfik" jest jeszcze dzieckiem, więc z gier które kojarzę pasowałby tylko na bohatera Fable ^^ (która mi nie chodzi, więc póki co może sobie pomarzyć o sławie, bogactwie i dorośnięciu)

Osobiście nie lubię dawania postaciom imion z gier (Taa, mój Arthos. Ale to przypadkiem, nie wiedziałem że jest Arthas w Warcrafcie).

Polecam generator http://nine.frenchboys.net/fanname.php :wink:

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 16:08
by Guest
Można również połączyć domieszkę magi żywiołów konkretnie magię ziemi i białą magię natury co stworzy piorunująca mieszankę druida bądź szamana.Magia ziemi była by potężną magią która unieruhamia wroga natomiast dzięki naturze można by zrobić bo naszej stronie groźnego niedźwiedzia



W sumie szkoda że nie można wybrać bohatera na przykład krasnoluda bądź elfa.

Posted: Thu, 3 Jul 2008, 16:43
by Sorvina
Rohen tahir czy ja wiem, czy taka mieszanka jest dobra? W CF w naturze pojawia się również zaklęcie, które unieruchamia, więc są po części do siebie podobne te magie.



Drakon Arach dziękuję :wink:. Co do poradników to mam kilka zaczętych, ale z racji tego, że gra mi szwankuje (nie wiem czemu) to na razie zaprzestałam tworzenia go. Może go skończę kiedyś :D.



Co do imion to to jest zmora. Umiejętności, cechy wybiorę w dwie minuty, a nad imieniem zastanawiam się z 10. Czasami była ta Sorvina bądź Mirrage. Przeważnie gram kobietkami, więc więcej jest kobiecych imion.^^ '