MOHEROWA STREFA, NIEUPOWAŻNIONYM WSTĘP WZBRONIONY!!!
![moher [moher]](./images/smilies/moher.gif)
Jakiś czas temu opracowałem runę moherów, poniekąd inspirując się rysunkami Aileen, oraz Ostrzami Matiego. Przeciwnicy Rydza, dla Waszego dobra - nie czytajcie tego

Przedstawiam Wam drugą armię feministek w SF! W
taki sposób są oznaczone wyróżniające się cechy lub atrybuty moherów, lub też specjalne umiejętności itp.
Członkowie Zakonu i sprzymierzeńcy:
~Aileen z Tirganach (pseudonim: Wójt, pisane również jako "Wółjt") - gorliwa wyznawczyni Moheru, pełni funkcję najwyższego skryby, posiada daleko sięgające, moherowe korzenie w rodzinie, od swojej babci (Moherowej Dewotki, patrz poniżej: Jednostki) otrzymała przecudowny, zielony beret; honorowa członkini Zakonu
~Tallos (pseudonim: Agent Tall) - poqwmejiohkjnkfdjngoksabkhokjanesjfbsdjgbdakn , honorowy członek Zakonu
~Fenris zwany Sztyletem (pseudonim: God) - sprzymierzeniec, honorowy członek zakonu
~Magnus Arias - cicha woda, ale de facto gorliwy wyznawca, sprzymierzeniec
~Hyouton - regularnie płaci rentę, jako-tako sprzymierzeniec
~Drzewiu - milusia osóbka, sprzymierzeniec
~Drakon Arach - cicha woda, sprzymierzeniec
~Przemmir - cicha woda, sprzymierzeniec
~Zachary09 - cicha woda, sprzymierzeniec
Statystyki:
Siła: 20 +2/poziom (na poziomie 35: 88)
Wytrzymałość: 30 +2/poziom (na poziomie 35:
98)
Zręczność: 35 +1/2 poziomy (na poziomie 35: 52)
Zwinność: 25 +2/poziom (na poziomie 35:
93)
Inteligencja: 35 +1/poziom (na poziomie 35: 69)
Mądrość: 30 +2/poziom (na poziomie 35:
98)
Charyzma: 25 +1/poziom (na poziomie 35: 59)
Odporność na magię lodu: 35 +1/poziom
Odporność na magię ognia: 30 +1/poziom
Odporność na magię umysłu: 30 +1/poziom
Odporność na czarną magię: 15 +2/3 poziomy
Szybkość walki: 95%
Szybkość poruszania się: 100%
Szybkość rzucania zaklęć: 105%
Inne:
Zdolność rasowa: Wszyscy heretycy (tj. istoty ożywione, jak nieumarli, Ostrza itd.) z którymi przychodzi walczyć moherom otrzymują podwójne obrażenia w walce wręcz. Za każdego pokonanego przeciwnika Mohery otrzymują niewielką ilość beretów.
Robotnik: Moherowy rękodzielnik
Rzemieślnik: Babcia klozetowa
Monument: Wielki Krzyż (z pentagramem) - aktywowany, co kilka sekund produkuje niewielkie ilości beretów.
(podziękowania dla Maćka i Landka)
Jednostki:
Miotacz Beretów
Wymagania - Obelisk Zbawcy
Koszt - 25 beretów, 50 żelaza
Uzbrojenie - Berety dalekosiężne (obr. 5-8, szybkość 80%, zasięg 1-15), pancerz (max. 90)
Moherowa Bojownica
Wymagania - Obelisk Zbawcy
Koszt - 10 beretów, 75 żelaza
Uzbrojenie - Krucyfiks (obr. 7-11, szybkość 95%), Parasolka (obr. 8-10, szybkość 100%), pancerz (max. 140)
Ulepszenie: Gniew Imperatora - Bojownica jest w stanie zahipnotyzować swojego przeciwnika, zanim zginie (zyskuję cechę "Hipnoza", aktywowane zaraz po śmierci, współczynniki bez zmian; koszt - 350 beretów). Budynek: Obelisk Zbawcy
Moherowa Pielęgniarka
Wymagania - Statua Praojca
Koszt - 90 beretów, 30 żelaza, 30 arii
Uzbrojenie: Różaniec Łańcuchowy (obr. 3-5, szybkość 80%), pancerz (max. 110), zaklęcie "Uzdrowienie"
Ulepszenie: Zaklęty Beret - Pielęgniarka potrafi szybciej regenerować manę (inteligencja +20), a jej zapas zwiększa się (Mądrość +35); koszt - 350 beretów. Budynek: Statua Praojca
Moherowa Fanatyczka
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny
Koszt - 90 beretów, 60 żelaza, 35 arii
Uzbrojenie: Dwuręczny Krzyż Bojowy (obr. 11-17, szybkość 75%), pancerz (max 160), zaklęcie "Rozkład"
Ulepszenie: Doskonała Ochrona - Fanatyczka otrzymuje cięższy pancerz (+25) i jest odporniejsza na obrażenia (Wytrzymałość +5); koszt - 300 beretów. Budynek: Krąg Modlitewny
Moherowa Kaznodziejka
Wymagania - Statua Praojca, Krąg Modlitewny
Koszt - 65 beretów, 35 księż. srebra, 65 arii
Uzbrojenie: Laska (obr. 4-6, szybkość 90%), pancerz (max. 120), zaklęcie "Kula ognia"
Ulepszenie: Boskie Błogosławieństwo - Kaznodziejka otrzymuje Moherową Tarczę zapewniającą większy pancerz jednostki (+30), oraz całkowitą odporność na czarną magię. Jej arsenał magiczny zostaje wzbogacony o zaklęcie "Sekwencyjny wybuch płomieni", z ograniczeniem do czterech przeciwników; koszt - 750 beretów, 350 arii. Budynek: Krąg Modlitewny
Moherowa Cmentarzyca
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna
Koszt - 130 beretów, 110 księż. srebra, 90 arii
Uzbrojenie: Znicz Odłamkowy (obr. 16-24, szybkość 90%, zasięg 1-17), pancerz (max. 180), zaklęcie "Cierniowa tarcza"
Moherowa Starsza Wiedźma
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika
Koszt - 100 beretów, 295 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebrem (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Odmagicznienie", zaklęcie "Przywołanie Niedźwiedzia".
Moherowa Dewotka
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika
Koszt - 185 beretów, 145 księż. srebra, 115 arii
Uzbrojenie: Włócznia Krzyżowa z księż. srebra (obr. 9-27, szybkość 80%), pancerz (max. 210), zaklęcie "Zwinność"
Ulepszenie: Światłość - Broń dewotki zostaje zaklęta (zyskuje efekt "Unieruchomienie"), a arsenał magiczny zostaje wzbogacony o zaklęcie "Świętość"; Koszt - 400 arii, 50 księż. srebra, 300 beretów. Budynek: Bazylika
Tytan
Lady Helena von Ridzykus (częściej nazywana po prostu "Panią Helą")
Koszt - 500 beretów, 300 arii, 250 księż. srebra, 150 żelaza
Uzbrojenie: Dwuręczny Młot z księż. srebra (obr. 23-33), pancerz (max. 295), zaklęcie "Fala ognia", z ograniczeniem do sześciu przeciwników, zaklęcie "Większe uzdrowienie"
Uwagi: Jednocześnie można przyzwać tylko jednego Tytana!
Horda -
Moherowe Kocice
Koszt - 100 beretów
Niszczyciel budynków:
Matka Przełożona; koszt - 100 beretów, 45 arii, 35 księż. srebra
Excommunié:
L'Ancienne Mohair Calomnie (Pradawna Moherowa Potwarz)
Wymagania - Chram Przedwiecznych
Koszt - 170 beretów, 90 żelaza, 180 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebrem (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 175), zaklęcie "Podatność na ogień", zaklęcie "Rozproszenie czarnej aury"
Mohair Échasses (Moherowy Szczudłak)
Wymagania - Chram Przedwiecznych
Koszt - 250 beretów, 100 księż. srebra, 40 żelaza
Uzbrojenie: Naginata Krzyżowa (obr. 14-28, szybkość 80%), pancerz (max. 200), Żelazne Szczudła Moherowe
Horda -
Glorieuse équipe de Mohair Marionnettes (Chwalebna Brygada Marionetek Moherowych)
Koszt - 150 beretów
Vanguard:
Moherowy Schizmatyk
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Zbrojownia Zakonna, Szaniec Schizmatyków
Koszt - 200 beretów, 130 księż. srebra, 170 żelaza
Uzbrojenie: Balkonik (obr. 18-30, szybkość 85%), pancerz (max. 230)
Uwagi: Gdy w pobliżu znajdzie się dziesięć (lub więcej) moherowych schizmatyków, automatycznie przechodzą w tryb formacji "falanga". Ataki zadają więcej obrażeń (losowa wartość między 10-140), a pancerz wzrasta półtorakrotnie u każdej jednostki.
(Podziękowania dla Aileen)
Moherowy Traper
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Szaniec Schizmatyków
Koszt - 165 beretów, 260 żelaza, 45 arii
Uzbrojenie: Łuk kompozytowy Hcabya
m (obr. 16-25, szybkość 105%, zasięg 1-24), pancerz (max. 170), zdolność bojowa "Salwa", zaklęcie "Wykrywanie magii"
[wykrywa złoża arii i lenyi w promieniu kilkunastu kilometrów]
Dziewica Transylwańska (Siedmiogrodzka)
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna, Szaniec Schizmatyków
Koszt - 320 beretów, 190 żelaza, 230 arii, 80 lenyi (mohery nie są zdolne do samodzielnego zebrania ostatniego surowca)
Uzbrojenie: Pancerz (max. 250), Wierzchowiec (Moherowe Smoczysko - tylko po ulepszeniu), zaklęcie "Aura leczenia", zaklęcie "Autoiluzja" (z ograniczeniem do dwóch magicznych projekcji jednocześnie)
Ulepszenie: Dziewica ofiarowuje się służyć (niczym Cenwen) do końca swych dni jednemu z potężnych, skrzydlatych gadów. W zamian za to otrzymuje milusińskiego, łuskowatego pupilka, ale i godnego obrońcę ziejącego ogniem; Koszt - 1000 beretów. Budynek: Szaniec Schizmatyków
Najemne Jednostki Moherów (opracowane pod SF2):
Gołębi Jeździec (podziękowania dla Drzewka)
Wymagania: Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Kaplica
Koszt - 250 beretów, 65 żelaza, 45 arii
Uzbrojenie: Pancerz (max. 165), Wierzchowiec (Moherowy Gołąb Bojowy), zaklęcie "Boski pocisk"
Ulepszenie: Oblicze Imperatora - zaklęcie Gołębiego Jeźdźca może zadać obrażenia dwóm pobliskim wrogom; Koszt - 850 beretów. Budynek: Krąg Modlitewny
Moherowy Kawalerzysta (podziękowania dla Aileen)
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Kaplica
Koszt - 140 beretów, 125 żelaza, 90 arii
Uzbrojenie: Lanca (obr. 13-19, szybkość 80%), Pancerz (max. 185), Wierzchowiec (Moherowa Klacz), zaklęcie "Opoka"
Bojownica Konna
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 270 beretów, 90 żelaza, 90 księż. srebra
Uzbrojenie: Lanca z księż. srebra (obr. 21-24, szybkość 90%), pancerz (max. 210), Wierzchowiec (Moherowa Klacz Bojowa)
Moherowy Drapieżca
Wymagania: Statua Praojca, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 100 beretów, 70 żelaza, 15 księż. srebra
Uzbrojenie: Nieobcinane (przez wieki) paznokcie, (obr. 5-6, szybkość 110%), wpływ "Zaraza", pancerz (max. 90)
Dostępne tylko na kodach:
Moherowy Chojrak
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 240 beretów, 210 żelaza, 30 księż. srebra
Uzbrojenie: Pastorał z księż. srebra (obr. 27-39, szybkość 80%), pancerz (max. 45)
Moherowy Siatomiot
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 240 beretów, 210 żelaza, 30 księż. srebra
Uzbrojenie: Siatki z cienkiego, księż. srebra wypełnione przegniłą żywnością (obr. 24-29, szybkość 80%, zasięg 1-21), wpływ "Trucizna", pancerz (max. 75)
Ulepszenie: Pasterka - Siatomiot zostaje wyposażony w znacznie cięższe torby ekologiczne (obr. 26-32, szybkość 75%, zasięg 1-23, wpływ "Trucizna") i zadaje większe rany, gdy znajduje się w grupie sobie podobnych (+10 pkt. obrażeń za każdego kolejnego Siatomiota, który znajduje się w bliskiej odległości, wzmacniane są wszystkie Siatomioty); Koszt - ulepszenie następuje samoistnie po wyprodukowaniu dwudziestu takich jednostek.
Robomoher xT480
Wymagania: ?
Koszt - ?
Uzbrojenie: Pięść (obr. 44-71, szybkość ?), Glan Zagłady (obr. 90-124, szybkość ?) pancerz (max. 560)
Uwagi: Model prototypowy, nie przewiduje się wprowadzenia go do seryjnej produkcji z powodu braków w kardiostymulatorach.
Robomoher xR130
Wymagania: ?
Koszt - ?
Uzbrojenie: Pięść (obr. 44-71, szybkość ?), Proteza Elektryczna (obr. 80-103, szybkość ?, zasięg 1-29), pancerz (max. 430)
Uwagi: Model prototypowy, nie przewiduje się wprowadzenia go do seryjnej produkcji z powodu braków w kardiostymulatorach.
Robomoher xL870 [mech bojowy]
Wymagania: ?
Koszt - ?
Uzbrojenie: Wyrzutnia rakiet protonowo-różańcowych (obr. ?!, szybkość 30%, zasięg 1-40), Generator pola grawitacyjno-moherowego (obr. 1-2, szybkość 160%, zasięg 1-20, wpływ "Masowe Unieruchomienie"), Zbiornik z silikonowym cellulitem (obr. ?, szybkość ?, zdolność do wytworzenia dowolnej broni białej moherów)
Uwagi: Model prototypowy, nie przewiduje się wprowadzenia go do seryjnej produkcji z powodu braków w kardiostymulatorach i niewystarczającej wiedzy technologicznej związanej z produkcją tworów ze sztuczną inteligencją)
Siostry Mrocznego Beretu (dostępne tylko z dodatkiem):
Furiatka
Wymagania: Statua Praojca, Kaplica
Koszt - 50 beretów, 60 żelaza, 45 księż. srebra
Uzbrojenie: Parasolka z księż. srebra (obr. 10-12, szybkość 95%), pancerz (max. 100), zdolność bojowa "Szał"
Moherowy Nekroberet
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 170 beretów, 100 żelaza, 90 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebrem (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Kradzież życia", zaklęcie "Kamienny pocisk"
Moherowy Wyklinacz
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 170 beretów, 100 żelaza, 90 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebrem (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Duszność", zaklęcie "Niezdarność"
Bojownica Nora
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 130 beretów, 85 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Różaniec łańcuchowy z księż. srebra (obr. 6-9, szybkość 95%), dropsy bojowe (obr. 10-12, szybkość 105%, zasięg 1-11), pancerz (max. 180), zaklęcie "Cierpienie"
Wydział Inkwizycji OMEGA (Oddział Marginalizacji Elementów Gangstersko-Antypolskich):
Nadobna Dziewoja
Wymagania: Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Forteca Redemptorystów
Koszt - 100 beretów, 40 żelaza, 120 arii
Uzbrojenie: Dwuręczny Różaniec Łańcuchowy (obr. 7-11, szybkość 75%), pancerz (max. 130), zaklęcie "Uzdrowienie", zaklęcie "Rozproszenie czarnej aury"
Ulepszenie: Oświecenie Hrabiny - Nadobna Dziewoja potrafi szybciej regenerować manę (inteligencja +30), a jej zapas zwiększa się (Mądrość +25); koszt - 300 beretów. Budynek: Bastion Wiary
Opętana Egzorcystka
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Forteca Redemptorystów
Koszt - 130 beretów, 90 żelaza, 40 księż. srebra, 80 arii
Uzbrojenie: Dwuręczny Krzyż Bojowy z księż. srebra (obr. 15-19, szybkość 80%), pancerz (max 165), zaklęcie "Ognista tarcza"
Zdeprawowana Rozpustnica
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bastion Wiary, Cmentarz Kanoników
Koszt - 170 beretów, 130 żelaza, 50 księż. srebra
Uzbrojenie: dropsy bojowe (obr. 10-12, szybkość 105%, zasięg 1-11), pancerz (max. 160)
Ulepszenie: Wyścig Zbrojeń - Rozpustnica otrzymuje zaawansowaną technologicznie broń (Święcone Miętówki, obr. 17-26, szybkość 95%, zasięg 1-15), a jej odporność na obrażenia wzrasta (wytrzymałość +20); koszt - 400 beretów, 150 żelaza. Budynek: Cmentarz Kanoników
Błękitnokrwista Raszpla
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Kaplica, Bazylika, Bastion Wiary, Cmentarz Kanoników
Koszt - 200 beretów, 145 księż. srebra, 100 żelaza
Uzbrojenie: Płomienny Flamberg Krzyżowy (obr. 20-28, szybkość 80%, wpływ "Wybuch ognia"), pancerz (max. 230)
Tytan Inkwizycji
Lady Gloria von Ridzykus (znana pod tytułem "Hrabina Cnoty")
Koszt - 600 beretów, 400 księż. srebra, 300 żelaza
Uzbrojenie: Obsydianowy Dwuręczniak z Otchłani (obr. 31-43), pancerz (max. 330)
Uwagi: Jednocześnie można przyzwać tylko jednego Tytana!
Budynki:
Obelisk Zbawcy - wymagany do przywoływania większości jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. Koszt - 70 kamień
Statua Praojca - wymagana do przywoływania większości jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. Koszt - 85 kamień
Krąg Modlitewny - wymagany do przywoływania silniejszych jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. W pomniejszym stopniu produkuje berety. Koszt - 130 kamień
Zbrojownia Zakonna - wymagana do przywoływania elitarnych jednostek bojowych moherów. Koszt - 200 kamień
Bazylika - Wymagana do przywoływania najsilniejszych jednostek moherów, oraz jednego z Tytanów. Koszt - 150 kamień, 75 księż. srebro
Szaniec Schizmatyków - wymagany do przywoływania jednostek Vanguard. Koszt - 300 kamień
Kaplica - wymagana do przywoływania najemnych jednostek moherów. Może zostać przebudowana do Twierdzy Klasztornej. Koszt - 200 kamień; Przebudowa - 350 kamień
Forteca Redemptorystów - wymagana do przywoływania Oddziałów Inkwizycji. Może zostać przebudowana do Bastionu Wiary. Koszt - 250 kamień; Przebudowa - 300 kamień
Cmentarz Kanoników - wymagany do przywoływania niektórych Oddziałów Inkwizycji. Koszt - 150 kamień
Chram Przedwiecznych - wymagany do przywoływania jednostek ekskomunikowanych. Koszt - 100 kamień
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kamieniołom (koszt - 35 kamień)
Chata kamieniarza (koszt - 100 kamień)
Kopalnia (koszt - 40 kamień)
Huta (koszt - 80 kamień)
Kopalnia księż. srebra (koszt - 80 kamień)
Gildia Górnicza - pozwala przyspieszyć wydobywanie księż. srebra o połowę. Zastępuje Kopalnię księż. srebra. (koszt - 200 kamień)
Magazyn arii - budynek obsługiwany przez maksymalnie pięciu robotników zbierających arię. Po wybudowaniu Katedry, pobliskie złoża tegoż surowca regenerują się trzy razy szybciej. (koszt - 75 kamień)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kościół - spełnia funkcję Małych Kwater, oraz Średnich Kwater. Po wybudowaniu, zwiększa limit robotników o dwadzieścia i umożliwia rozszerzenie limitu wojska do 50 żołnierzy. (koszt - 115 kamień)
Katedra - spełnia funkcję Dużych Kwater. Po wybudowaniu, zwiększa limit robotników o piętnaście i umożliwia rozszerzenie limitu wojska do 80 żołnierzy. Budynek wymagany do wybudowania Bazyliki. (koszt - 245 kamień)
Wartownia - budowla obronna, miota w przeciwników berety. (koszt - 90 kamień)
Rozgłośnia - budowla obronna, rzuca na max. jednego pobliskiego wroga losowe, negatywne zaklęcie, które nie zadaje obrażeń. (koszt - 80 kamień, 80 aria, 30 księż. srebro)
Większa Rozgłośnia - budowla obronna, rzuca na max. dwóch pobliskich wrogów losowe, negatywne zaklęcia, które nie zadają obrażeń. Obsługiwana przez jednego robotnika. (koszt - 200 kamień, 100 aria)
Manufaktura - budowla obsługiwana przez max. pięciu robotników, produkuje berety, które spełniają rolę żywności. (koszt - 70 kamień)
Magazyn Zakonny - Przechowuje berety, podwaja ich produkcję, umożliwia regenerację PŻ i PM wszystkich jednostek moherów. Obsługiwany przez jednego robotnika. (koszt - 130 kamień)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Charakterystyka jednostek:
Miotacz Beretów
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 55-65 lat
Krótki opis: Uzbrojone w broń dalekiego zasięgu jednostki te - pomimo mylącej nazwy - to płeć (teoretycznie) piękna, ale co ważniejsze, zabójcza. Mimo, że zwykle podczas walki padają pierwsze, to nie da się tego w żaden sposób odczuć. Głównie dlatego, iż nigdy nie występują pojedynczo. Posiadają tzw. "instynkt stadny", toteż dostrzeżenie Miotaczy Beretów przechadzających się w pojedynkę oznacza tylko jedno - zasadzkę. Stoją najniżej w hierarchii, często na równi z robotnikami i rzemieślnikami (ale nie niewolnikami), pomimo swoich niezaprzeczalnie wysokich walorów bitewnych, gdy znajdują się w sporej grupie. Niestety, słaby pancerz w postaci zwykłego kożucha i kiepski oręż są najczęściej powodem zguby tych dam, a szkoda.
Moherowa Bojownica
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 45-60
Krótki opis: Do tej grupy należą przeciętnie silne, ale gorliwe moherzyce. Najczęściej zajmują się ochroną siedlisk Moherów, pełnią rolę zwykłych strażników, eskortują karawany itp. W okresach pospolitego ruszenia łączą się w liczne bataliony pod przywództwem Dewotek i trudzą się przeróżnymi zadaniami na tyłach wroga. Pomimo tego, że trudno nazwać je dyskretnymi, drwią z przeciwnika nie samotnie, a w tłumie. Bardzo dużym tłumie... Zakładają podwójne, pikowane kożuchy i dzierżą Krucyfiksy, oraz Parasolki, całkiem niezłą broń krótkiego zasięgu. Chętnie bratają się z Miotaczami Beretów, stanowiąc w zespole zauważalne zagrożenie. Zwykle darzy się je nie tyle szacunkiem, co zrozumieniem dla ich ciężkiej pracy, chociaż w hierarchii stawiane są tylko delikatnie wyżej od Miotaczy.
Moherowa Fanatyczka
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 40-50
Krótki opis: "Panny w sile wieku", stanowią trzon moherowych armii, Fanatyczek jest nawet więcej, niż Miotaczy i Bojownic razem wziętych. Trzymając oburącz Krzyże Bojowe, z imionami swych wrogów na ustach, gotowe na każde poświęcenie, by tylko ochronić swą świętą wiarę, skutecznie wzbudzają postrach w humanoidach. Uzdolnione magicznie, o tanim w produkcji, a jednocześnie trwałym i mocnym pancerzu (potrójny, utwardzany kożuch), przedzierają się przez szeregi nieprzyjaciela, tak, jak nóż zatapia się w maśle. Dewotki cenią je za zdyscyplinowanie.
Moherowa Pielęgniarka
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 65-75
Krótki opis: Milutkie starsze panie, lubiane przez wszystko i przez wszystkich, za sprawą magicznych zdolności i poczciwego usposobienia. Noszą długie fartuszki i czepki pielęgniarskie, a uśmiech często gości na ich twarzach. Posiadają różaniec łańcuchowy, który tak naprawdę służy im tylko do modlitwy, oraz podczas rzucania zaklęć uzdrowicielskich. Podczas walk gubią się i bywa, że leczą przeciwników, jednak wiele moherów zawdzięcza im życie. Najwyższa Kapłanka stoi wysoko w hierarchii, reszta zaś... cóż, burżuazja toto nie jest..
Moherowa Kaznodziejka
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 70+
Krótki opis: Stare, przerażające, samolubne i wredne - mimo tego, że w społeczeństwie nieakceptowane, pracowały na szacunek przez całe życie. Podpadnij jednej, a spłoniesz. Poważnie... krążą pogłoski, jakoby czarując przepełniał je gniew samego Imperatora. Kaznodziejki w szczególności upodobała sobie Pani Hela. Noszą wytworne, zaklęte swetry.
Moherowa Cmentarzyca
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 55-65
Krótki opis: Damy o tajemniczym wyrazie twarzy, wiekowe egzemplarze również ze śnieżnobiałymi wąsiskami i długą brodą (sic!), "puszyste", noszą na sobie ciężkie, czerwone kaftany i nogawice z księżycowego srebra. Brzmi znajomo? Nie, to nie potomstwo starożytnego Świętego Mikołaja, jednego z Formierzy Eo... To Moherowe Cmentarzyce. W ogromnych workach noszonych na plecach nie trzymają rózg, ni prezentów. Chowają tam przed oczami zazdrosnych krasnoludów Znicze Odłamkowe, zaawansowaną technologicznie broń mini-masowego rażenia. Jeśli pod nogami dojrzysz malutki, świecący obiekt - już jest za późno na modlitwę do Gwiezdnego Ojca. Mroczne elfy mówią, że zbliżanie się do Cmentarzyc przyniesie odwrotne skutki do zamierzonych. Relacja jednego z poszkodowanych:
"Naprawdę nie wiem co się wtedy stało. Zaszarżowałem na tego grubego babsztyla... w mig otoczyły mnie ciernie, teraz wyglądam szpetniej od tych przeklętych Moherów. Ostatnią rzeczą jaką pamiętam był zbliżający się w kierunku głowy olbrzymi wór z nieznaną mi zawartością. Dalej tylko charakterystyczne łupnięcie, wiedziałem, że bez rekonstrukcji czaszki się nie obejdzie..."
Moherowa Starsza Wiedźma
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 90+
Krótki opis: Kolejna feministka, niestety i tym razem nie można przejść obok takowej obojętnie. Wyróżnia się już z daleka. Zakuta w kożuchowy pancerz z czystych, magicznych nici powstałych z mieszanki beretów, oraz sproszkowanej arii błyszczy na tle innych jednostek, wręcz połyskuje niebieskimi barwami. Niesamowita z niej aktorka, rewelacyjnie radzi sobie w roli niedołężnej staruchy, czy ślepej i głuchej babci jakiegoś kupca. Pozory mylą... te kobiety w każdej chwili gotowe są przywołać swojego chowańca - niedźwiedzia. Im starsze, tym groźniejsze. Dziesięć lat praktyki umożliwia im już dosiadanie przerośniętego futrzaka, przez co same Wiedźmy potrafią zasiać okropny zamęt na polu bitwy. Jedynie najodważniejsi wojownicy są w stanie się do niej zbliżyć, ale nawet jeśli się to im uda, zwykle liczyć mogą tylko na szybką śmierć w łapach stwora. Wiedźmy szkolone są głównie do walki z magami wroga, potrafią rzucając zaklęcia pozbawić ich many i zmagazynować w swoich kosturach. Tak przy okazji: oberwanie tym kosturem też nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy...
Moherowa Dewotka
Płeć: Kobieta
Przedział wiekowy: 40-45
Krótki opis: Najsilniejsze, najbardziej oddane swemu świętemu obowiązkowi, utalentowane, najlepiej wyszkolone... Dewotki to wybrańcy wśród Moherów. Oddział dewotek potrafi anihilować najszybciej i najskuteczniej, nawet w sytuacjach bez wyjścia, kiedy krzyżują swe bronie z nawet dziesięciokrotnie liczniejszym wrogiem, są pozbawione strachu, zachowują się jak Ostrza. Cieszą się największym poważaniem wśród społeczeństwa, na ich widok uginają się kolana wszystkim mężom z każdej inteligentnej rasy. Ich pancerz i oręż jest wart więcej, niż dziesiątki Bojownic. Każdą część ciała Dewotek pokrywa lśniąca, płytowa zbroja ze stopów księż. srebra i czerwonego adamantytu, zapewniająca niebywałą ochronę przed obrażeniami siecznymi i obuchowymi, a zaklęte kamienie szlachetne negują niektóre ofensywne zaklęcia. Włócznie jakim się posługują mają wiele różnych kształtów, bowiem wykuwane są na specjalne życzenie Matek Przełożonych i dopasowywane są idealnie do fizyczności Dewotek, jak również stylu walki, jakim się posługują. W pojedynkę stanowią nie lada wyzwanie dla zaprawionych w boju najemników, w grupie ewoluują w śmiertelne niebezpieczeństwo. Nieliczni wychodzą ze starć żywi, często tracą kończynę, lub dwie, spory odsetek walczących nie przeżywa pierwszych dziesięciu sekund. Posiadają magiczne uzdolnienia i są w stanie sprawić, by na krótką chwilę ich ciała przypominały zaszyte w skórę mięśnie, bez kości, przez co trafienie ich czymkolwiek graniczy z cudem. Co bardziej niegodziwi oponenci otrzymają karę o wiele gorszą od śmieci - zostaną zamienieni w kamień, by do końca życia (albo do czasu, gdy ktoś ich nie rozłupie) podziwiać świat w formie posągu. Polowania na nieumarłych to hobby tych "niewiast". W razie napotkania na swojej drodze Dewotki zaleca się popełnienie samobójstwa...
Moherowe Kocice
Płeć: Nieokreślona, chociaż obecności kocurów nie stwierdzono...
Przedział wiekowy: ?
Krótki opis: W jaki sposób można wykorzystywać bezbronne, słodziutkie kotki do tak nikczemnych celów? Nie można, w tym problem. Dlatego specjalnie wyselekcjonowane osobniki zostały poddane magicznym mutacjom, przez co na co dzień pozostają w swej zwykłej formie, by na zawołanie przeistoczyć się w dzikie bestie potężnej postury i wzrostu, o ostrych kłach i silnych pazurach. Populacja Moherowych Kocic jest zdecydowanie mniejsza, niż np. Krwawych Ogarów z Empyrii, ale szacuje się, że ich ilość oscyluje w granicach sześciuset sześćdziesięciu sześciu osobników. Kocicami zwykle opiekują się Starsze Wiedźmy (posiadają ich zwykle po kilka na raz), Matki Przełożone, oraz Dewotki.
Matka Przełożona:
Płeć: Kobieta
(niepotwierdzone)
Przedział wiekowy: 160+
Krótki opis: Matką Przełożoną nie można zostać ot tak. Żyją co najmniej dwa razy dłużej od zwykłych Moherów. Twarze Matek poprzecinane są (ukrytymi pod tonami zmarszczek i elońskiego pudru) bliznami, ich wiedza to skarb nad skarbami, a doświadczenie bojowe nie może się równać z żadnym innym. Kiedy Dewotka okazuje się wystarczająco godna, w nagrodę za wzorową służbę dostępuje przemiany. Przez duszę i ciało delikwentki przepływa nieokiełznana moc Pani Heli, a więc samego Imperatora, co zatrzymuje proces starzenia i drastycznie zwiększa fizyczne atrybuty. Matki Przełożone porzucają wszelkie pancerze, zostawiają nawet swe poprzednie bronie. Od tego momentu prawdziwie zaufać mogą tylko swym młotom. Gigantyczne, ponad dwumetrowe, z jednej strony uroczo okraszone losowej długości stalowymi kolcami - próżno szukać takich gdziekolwiek, jeśli nie ma się znajomych wśród kowalskiej braci Olbrzymów. Brutalna siła Matek pozwala im kilkoma uderzeniami niszczyć całe budowle, a kilkanaście huknięć wystarcza, by zniszczyć część kamiennego muru. A kiedy zbierze się ich kilka... cóż, jedynie ptaki mogą czuć się bezpieczne.
Kroniki:
___________________________________________________________________________________
Zakon Runicznego Beretu powstał, gdy włościom Cesarzowej Alyah zaczęły zagrażać różnego rodzaju niebezpieczeństwa. W grę wchodziły konflikty wewnętrzne w ledwo trzymającym się państwie, oraz zewnętrzne zagrożenia ze strony bandytów, dziwnych stworzeń opisanych jako "Czarne Potwory", oraz zorganizowanych grup przestępczych. Alyah powołała do życia osiem Pradawnych Babć Moherowych, które związane były w runę. By zapewnić bezpieczeństwo Cesarstwu, nakazała im zabezpieczenie granic. Pradawne Babcie natychmiast zasięgnęły mocy run. Szybko przejęły kontrolę nad Czerwonymi Pustkowiami, wypędzając, lub gromiąc wszystkich Hazimów, którzy weszli im w drogę. Ostatecznie, po zabezpieczeniu portalu do Miasta Dusz, były jedynymi żywymi duszami w tym regionie.
Rozochocone sukcesami, postanowiły zwrócić się ku Onyksowej Zatoce. Bez większych problemów, zajęły tamtejsze tereny i wybudowały Sanktuarium Moherowej Opatrzności. W międzyczasie, pomniejsze odziały walczyły również o wyzwolenie Wybrzeża Czarnowody spod władzy nieumarłych (co jednak nigdy do końca się nie udało), oraz szturmowały fortece mrocznych elfów na Kruczej Przełęczy, by zniszczyć czyhające w nich zagrożenie.
Moherowe oddziały nie spoczęły na obronie Cesarstwa. Same stały się niezależnym państwem, a kontrola nad nimi upadła wraz z przejęciem ostatniej fortecy na Kruczej Przełęczy. Cesarzowa Alyah została uprowadzona, a władzę w Empyrii przejęły Pradawne Babcie. Rosnące w siłę jednostki, zwane przez pospólstwo Legionami Imperatora (sam Imperator na zawsze pozostał zagadką) wyruszyły na Fiarę, w celu wypędzenia zalegającego na tamtejszym kontynencie zła. Rozpoczęły się krucjaty. Siedmiogród, przejęty ekspansją terytorialną Zakonu Runicznego Beretu postanowił stawić im czoła. Wszelkie przejawy buntu były duszone, a Berety nie przebierały w środkach.
Doszło do starcia pomiędzy Legionem Imperatora, a oddziałami władcy Siedmiogrodu. Bitwa, trwająca równo siedem dni i siedem nocy wyłoniła wreszcie zwycięzcę. Berety poniosły klęskę i nie podniosły się po niej tak szybko. Większość oddziałów została wycofana, pozostały nieliczne na posterunkach, czekając...
Dwa lata później, Legiony Imperatora uderzyły ze zdwojoną siłą na nic nie spodziewających się mieszkańców Fiary. W przypływie furii, Moherowe Berety rozpierzchły się na cztery wiatry. Największy odział obległ Siedmiogród, królewską stolicę. Dzięki zaawansowanej technologii Zakonu i sprytnym sztuczkom, podbiły miasto w przeciągu miesiąca. Wydawało się, że ratunek nie nadejdzie.
Los po raz kolejny pokrzyżował plany Moherów, tym razem jednak całkowicie grzebiąc ich szanse na zwycięstwo. Magia run prysła, nieliczne Berety przetrwały utrzymując się przy życiu jedynie siłą woli... lub magii. Tak silna dawka runicznej mocy spowodowała zaburzenia w pracy kamieni portalowych, które przestały funkcjonować równo na cztery doby. Pradawne Babcie zostały ścięte tuż po tym, gdy Alyah wróciła na tron. Babcie Moherowe rozpoczęły życie w ukryciu. Prawie wszystkie tereny zajęte przez Berety zrównano z ziemią, nie pozostawiając kamienia na kamieniu. Choć magia run przestała działać, monumenty wciąż istnieją, przysypane głazami, bądź ukryte gdzieś w gęstych lasach. Zakon upadł, ale dumne świadectwo potęgi Moherów nie zostało do końca zniszczone...
Profesor Twiddle, Kroniki Siedmiogrodzkie -
"O tym, o czym nie zaśpiewa każdy słowik"
___________________________________________________________________________________
Mohery to rasa wyjątkowo niebezpieczna i agresywna. Przeciwnika przytłacza liczebnością, oraz poziomem wyszkolenia jednostek bojowych. Technologia choć oparta na naukach ludzi, jest jednak znacznie bardziej rozwinięta, co dodatkowo wzmacnia oddziały Imperatora. Reaktywacja Zakonu w dzisiejszych czasach może doprowadzić do całkowitej zagłady ludzkości.
Cesarzowa Alyah, fragment księgi z biblioteki empyriańskiej -
"Milczenie Beretów"
___________________________________________________________________________________