Witam forumowiczów.

Rasy oceniam w kilku kategoriach, jestem świadom, że każdy może sobie znaleźć coś dla siebie (czyli rasę, która będzie mu najlepiej odpowiadać). Jednak przedstawię tutaj moją opinię, opartą na własnym guście oraz na tym, jak mi szło z daną nacją, w końcu każdemu leży co innego. Jeden woli elfy, drugi krasnoludy itp.
1. Orkowie - Bardzo ciekawa rasa, pod względem umiejętności jak też historii i wyglądu. Jak odkryłem świetnie się komponują z avatarem-czarodziejem od magii światła albo żywiołów, co było dla mnie dobrą wiadomością, bardzo lubię magów. Orkowie cierpią na brak medyków, co zmusza naszego bohatera do przejęcia tej roli. Ucieczka jest przydatna, gdyż wtedy jednostki automatycznie wycofują się na tyły, sygnalizując potrzebę uzdrowienia. Zadaniem naszego avatara jest takie jednostki leczyć (jeśli zna białą magię), lub zmniejszać zagrożenie ze strony przeciwnika. Mag żywiołów specjalizujący się szczególnie w magii lodu jest świetnym uzupełnieniem armii orków, ogniomistrzowie radzą sobie z przeciwnikami wrażliwymi na lód, a nasz mroźny avatar zamraża jednostki wroga za pomocą obszarówek. Zamrożony przeciwnik wiele nie zdziała przeciw wkurzonemu orkowi. Na start tani, ale skuteczni pikinierzy przeplatani wojownikami i szamanami sprawują się doskonale. Zaklęcie bólu szybko i sprawnie pustoszy szeregi przeciwnika, a piechota dokończy resztę. W miarę jak gra postępuje dalej rekrutujemy ogniomistrzów, warto postarać się o ich ulepszenie, niesamowity widok - armia ogniomistrzów strzela dziesiątkami ognistych kul w swych wrogów. Bębniarze wywołują szał bojowy, który pozwala orkom zadawać o wiele większe obrażenia, trębacze zwiększają odporność na magię, co czasem bywa użyteczne przy bardziej "magicznych" wrogach, weterani zadają ogromne obrażenia niczym wojennicy a do tego sprawnie niszczą budynki. Orkowie szybko zbierają surowce, mają hutę, co daje nam duży napływ żelaza, a żywność też zbiera się bardzo łatwo. Niestety brak tartaku czy leśniczego zmusza nas do ciągłego poszukiwania i ostrożnego gospodarowania drewnem. Wieżami można wspomagać obronę bazy, a jeśli dobudujemy kilka warsztatów płatnerskich, to wtedy mamy błyskawiczną produkcję nowych jednostek Orków, na bieżąco uzupełniając ponoszone straty. Tej rasie brakuje łucznika, choć ból szamanów jest bardzo szybki, ale jak każdym magom, kiedyś skończy im się mana.
Jeśli chodzi o inne rasy, to będę się już streszczał, ale postaram się ująć najważniejsze szczegóły:
2. Elfy. Również bardzo fajna rasa, uzdrowicielka i druidka bardzo dobrze leczą. Łuczniczki wiatru są tanie, a do tego na krótko zamrażają wrogów. Lodowe czarodziejki również zamrażają, czyli też się przydają, niestety chodzą w półnegliżu, co ma przełożenie na ich mierną obronę - szybko giną. Na początku gry trochę łowczyń i gwardzistek jest jedyną ochroną, budynek łuczniczek wiatru budował się bardzo wolno. Strażniczki są mocne, radzą sobie całkiem sprawnie w walce wręcz, trzymając wroga na dystans. Leczone przez druidki czy uzdrowicielki potrafią wytrzymać na tyle długo, by łuczniczki zrobiły swoje. Podróżniczki mają takie sobie ulepszenie, które sporo kosztuje, wolę inwestować żelazo w strażniczki, a skupiać się na ł.wiatru. Trochę ciężko nimi zbierać żywność, z drewnem nie ma problemu, ale do zbierania żelaza potrzeba kooperacji z ludźmi/krasnalami.
3. Ludzie. Uniwersalna rasa, mają wiele budynków do zbierania i przetwarzania surowców, czyniąc ich samowystarczalnymi o sprawnym rozwoju gospodarczym. Rekrut i zwiadowca to jednostki początkowe do obrony i rajdu. Strzelcy z ulepszeniem są bardzo niebezpieczni, niestety ich budynek stawia się długo, a ich produkcja też trwa moment. Kapłani z tarczą radzą sobie w walce, dobrze leczą, ale druidki pod tym względem wydają się być lepsze, co ostatecznie nie ma aż takiego znaczenia, po prostu ludzie mają więcej punktów życia. Zbrojni tworzą trzon armii, warto wyprodukować ich spore ilości. Paladyni są przydatni przeciw nieumarłym ze względu na ich czar świętości, mieli też chyba aurę zręczności i jeszcze ognisty miecz. Dość drodzy. Mentat i zaklinacz to para silnych magów, fala szoku jest najskuteczniejsza przeciw przeciwnikom mało inteligentnym np. Trolle, ale przeciw innym rasom też się broni. Zaklinacz paraliżuje jednostki, wyłączając je z walki. Pomocne.
4. Pozostałe rasy. Mrocznymi elfami nie grałem wiele, więc nie będę wiele pisał na ich temat. Rasa sprawia wrażenie mocnej, wojennik i postrach są bardzo potężni w walce wręcz, przy czym postrach nieco gorsze obrażenia nadrabiał czarem magii śmierci. Mamy nekromantę przywołującego szkielety. Co ciekawe Mroczne Elfy zabitych w nocy zmieniają w szkielety, można je puścić na pierwszy ogień. Nocne ostrze ma złodzieja życia. Czarownik i skrytobójca niczym wyjątkowym się nie wyróżniali. Nie mają problemów z zasobami i żywnością. Trolle budują swoje jednostki wolno, mają problemy ze zbieraniem żywności, potrzebują innej rasy do porządnego zbierania żelaza, ale ich zaawansowane jednostki są naprawdę zacne. Niestety ulepszenia są drogie, czyli wychodzi z tego, że Trolle bardziej się sprawdzają jako uzupełnienie Mrocznych Elfów, albo Orków, dostarczając potężnych i silnych jednostek o ciekawych ulepszeniach takich jak ogniste pociski miotacza, lodowe pociski głazomiota, młot mocarza czy pałki nieszczyciela czy burzyciela (mogłem pomylić nazwy). Kostnica jest dość oryginalnym sposobem zbierania żywności, ale trzeba by ją zbudować tam, gdzie niedaleko się toczy bitwy, co może być niekontrolowane a przez to niebezpieczne. Krasnoludy nie mają wież obronnych, mają kapłana, który ich uzdrawia za pomocą umiejętności wojownika. Mają drogie jednostki, takie jak wiarus i mędrzec, wymagające wiele księżycowego srebra, ale świetne w walce. Obrońca rzuca młotkami, ma mocny pancerz, świetnie się sprawdza w obu wariantach. Taran świetnie niszczy budynki, ale jest łatwiejszy do zranienia niż większość krasnoludzkich jednostek. Nie mają wież obronnych. Gwardzista i strażnik na początku ujdą (lepszy gwardzista), ale potem szkoda na nich zasobów, wymieniamy na obrońców.