Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Ja właśnie mam odznaczoną opcję automatycznego przekierowania w stronę północną... Raz mi się udało ustawić stroną do wroga, ale to wyglądało tak, że wybrałem kilku ludzi, ustawiłem ich w formację (jako całość obrócili się na północ), a żeby obrócić je w stronę wroga to trzeba po prostu nimi "trochę" pochodzić (całą formacją)... Tylko zanim to nastąpi, wróg zdążyłby już zniszczyć całą twoją bazę i w tym sęk. Przydałby się jakiś szybszy sposób, ale jakaś metoda, jak ruszać formacją, aby szła gdzie ja chcę, a nie gdzie jej się podoba.
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
"Pasek Czynności" to ten pasek w ,którym są zaklęcia postaci.
są może jakieś hotkeye do zaklęć? bo klikanie za każdym razem zaklęcia bywa upierdliwe
są może jakieś hotkeye do zaklęć? bo klikanie za każdym razem zaklęcia bywa upierdliwe
-
MagnusArias
- Tańczący z warnami
- Posts: 356
- Postać w RPG: Thalon Van Leyen
- Location: ETM
- Contact:
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Hotkeyów nie ma, zią. Co najwyżej do przypisywania grup (1-6), szybki zapis/odczyt (F6/F7?), no i chyba F1 jako pomoc.
http://www.youtube.com/user/95MagnusAri ... &flow=grid - Majne kowers
-
DrizztPl02
- Odbębniacz postów
- Posts: 32
- Location: Bieszczady
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Siemka. Mam pytanie. W SPZŚ jest misja z cieniami (pierścień cienia, itp.) Jak wytępimy wszystkie cienie i wrócimy do ziomka z F. Nadziei to mam znaleźć ich bazę (tzn. cieni). Gdzie ona się znajduje? Pozdawiam
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Kurhany skowytu bodajże, kryształ cieni znajduje się chyba w murku tam gdzie był Korshar ;]

Spoiler:
-
Tallos
- Łupieżca tematów
- Posts: 220
- Postać w RPG: Faern Liom
- Location: Zawsze tam gdzie się nie spodziewasz.
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Dodam tylko, że gdy najedzie się myszką na ten fragment murku wyświetli się niebieska otoczka ![elf [elf]](./images/smilies/elf.gif)
-
MagnusArias
- Tańczący z warnami
- Posts: 356
- Postać w RPG: Thalon Van Leyen
- Location: ETM
- Contact:
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Dokładniej to kilka kroków nas portalem, warto cały murek przejechać i poszukać.
http://www.youtube.com/user/95MagnusAri ... &flow=grid - Majne kowers
Od Starego Mohera słów kilka na temat Ludzi
Ten post nie ma charakteru jakiegoś poradnika, czy czegoś w ten deseń. Są to moje osobiste przemyślenia, może jakieś rady "od (moherowego) serca". Jak wyszło inaczej, to sorry!
Na sam początek: co mnie tchnęło do napisania tego "czegoś"? Tryb wieloosobowy. Zdecydowanie! To tam któregoś razu zagrałem ludźmi i doszedłem do wniosku, że jest to chyba najbardziej uniwersalna i samowystarczalna rasa. Ale od początku. Grając Ludźmi warto zastanowić się, jakie są ich mocne strony. Zdecydowanie największym, jeśli nie jednym z największych plusów Ludzi jest ich wszechstronność. Całkiem mocni wojownicy, porządni strzelcy i nieprzeciętni magowie. W dodatku wszystkich ich można wytrenować wykorzystując surowce zbierane tylko przez rasę z której się wywodzą, niepotrzebne im wsparcie w postaci feministek, czy karzełków. Wychodzi na to, że podstawą dobrej armii jest porządne zabezpieczenie zaplecza gospodarczego. A wbrew pozorom, u ludzi o nie bardzo łatwo.
Gdyby ktoś kiedykolwiek próbował podjąć wyzwanie i podczas jakiegoś pojedynku w grze wieloosobowej skorzystać z tego, co tu zamieściłem, niech się nie wystraszy. Ludzie mają na początku nieduże problemy z robotnikami, po prostu ich do wszystkiego nie starcza i ciągle gdzieś brakuje tych trzech-czterech drwali, czy rzemieślnika obsługującego Świątynię Światła. Naprawdę nie ma jednak co się bać, bo w miarę rozwoju wioski, będziemy w stanie odsyłać robotników z przykładowych Kamieniołomów, by mogli postawić Gospodarstwa i zasilić nas żywnością.
Wracając jednak do surowców. Pierwsza, w sumie "zasada dla zasady": Maksymalna eksploatacja. Marnotrawstwo surowców nieuchronnie prowadzi do przegranej. Powiedzcie mi, dlaczego nie postawić dwóch Kopalni, kiedy w pobliżu jest dziesięć złóż rudy, w skupisku? Marnotrawstwem jest postawienie jednej kopalni i zostawienie tych x robotników, by pełzali bez ładu i składu po wiosce. Gdybyśmy na ten przykład wykorzystywali pięć złóż, kiedy w skupisku jest dziesięć, marnujemy pięćdziesiąt procent (50%) surowców, które moglibyśmy wykorzystać, lub pozostawić jako nadwyżkę surowca, gdybyśmy tylko wybudowali tę drugą Kopalnię. "Ale Dziadku, a co z robotnikami?" - spokojnie, o robotnikach będzie potem. Huta może już nie jest podstawą, ale szanujący się gracz powinien mieć ją w planach i wybudować takową zaraz po ukończeniu prac nad podstawową budowlą do wydobywania żelaza, bo każde yxz tegoż surowca mogło zostać odniesione do Huty i przetworzone po raz drugi.
To samo tyczy się również kamienia (choć tego surowca nigdzie już przetworzyć nie można, nie znaczy to jednak, by nie stawiać dwóch Kamieniołomów jeśli w skupisku znajduje się dziesięć, ekhem... "kamulców" BD), aczkolwiek z drewnem i arią jest nieco inaczej.
Drewno, jedno z dwóch podstawowych surowców Ludzi, może zostać przetworzone. Na samym początku Chaty Drwali powinniśmy starać się stawiać w miarę daleko od wioski, by w razie potrzeby móc ją postawić gdzieś bliżej i spokojnie ścinać drzewka bez nieprzyjemności związanych z wiecznie atakującym przeciwnikiem, który akurat upodobał sobie nasze budynki. Wypadałoby również zachować w tym działaniu umiar, bo budowanie Chat Drwali pod nosem wroga raczej się nam nie przysłuży. O budynku dotyczącym wydobycia drewna piszę w liczbie mnogiej, ale nie powinno się stawiać kilku Chat, jeśli na gwałt nie jest nam potrzebne drewno. W tym wypadku jesteśmy o kilka kroków do przodu, ponieważ mamy tartak. Budować go powinniśmy w pobliżu Chat, dzięki czemu podwoimy produkcję, tym samym oszczędzając na robotnikach.
Kamień występuje w zadowalających ilościach, ale nawet te, które zostały nam dane, możemy zmarnować. Jeśli w skupisku znajduje się osiem brył, choćby siedem, nie dziesięć, warto pokusić się o postawienie drugiego Kamieniołomu. Należy zrozumieć, że w każdym momencie po wyprodukowaniu nadwyżki, możemy spokojnie odesłać kilku robotników i przydzielić im inne zadania. Jest jednak jedno "ale". Odsyłając kilku robotników (przykładowo pięciu, na ośmiu, bo tyle w danym momencie jest nam potrzebnych), powinniśmy wstrzymać całą produkcję! Troje rzemieślników pracujących w Kamieniołomie po prostu zmarnuje surowce, które pozostały w złożu. Tyczy się to również żelaza, choć w tym wypadku warto pozostawić pracującego rzemieślnika w Hucie, coby mógł przetwarzać materiały bez przerwy, do wznowienia produkcji.
Nad arią nie ma się co zbytnio rozpisywać. Kaplica Arii to niewielki budynek, w którym może pracować maksymalnie pięciu rzemieślników. Tu jednak leży pies pogrzebany. Złoża arii często występują nielicznie, a jeśli już, to wydobywać je może tylko trzech, lub czterech chłopów, w porywach pięciu (i wtedy można się cieszyć). Przy wydobywaniu arii nie ma prawie żadnych zasad. Owszem, można wykorzystywać surowce znajdujące się dalej od bazy, by te bliżej zachować na specjalną okazję/kryzys, ale sam sposób wydobycia zależy tylko i wyłącznie od grającego, jego taktyki i upodobań. Przy czym może na nie poświęcić dowolną liczbę robotników, ale zawsze należy pamiętać, by surowiec "szanować", bo z nieba nie spada, a jego tempo regeneracji zawrotne nie jest.
Jeśli zaś chodzi o produkcję żywności, tutaj Ludzie mogą ostro poszaleć. Na początku może brakować "chętnych" do pracy, ale gdy wyprodukujemy nadwyżki, wszystko zacznie się rozkręcać. Ważne jest tutaj zagospodarowanie terenu. Magazyny stawiamy w takich miejscach, by budynki produkujące były w odległości, która pozwala na przetworzenie. Gospodarstw nie stawiamy naprzeciw skalnej grani, bo gdzie niby to nasze zboże ma wyrastać? Grunt to odpowiednio dobrane miejsce, dalej pójdzie, jak po margarynie (Delmie ^^').
Warsztat Płatnerski i Świątynia Światła - dwie budowle, które muszą być obsługiwane przez robotników, byśmy mogli kreować naszych runicznych wojów, magów, łuczników itd. Ciekawym rozwiązaniem jest postawienie trzech Warsztatów i dwóch, lub trzech Świątyń, co stanowi dość dobry kompromis pomiędzy szybkością tworzonych jednostek, a wykorzystaniem robotników. Powyżej trzech takich samych budowli, wzrost szybkości tworzenia danych jednostek jest odczuwalny co raz słabiej, a przy Ludziach szybkość ta jest zadowalająca już przy dwóch takich samych budowlach.
Na początku powinniśmy pomyśleć o Warsztacie i Głównej Zbrojowni, by móc wyprodukować Zbrojnych, stanowiących trzon armii. Później optymalnym wyborem wydaje się Strzelnica, dopiero potem Świątynia Światła. W początkowych fazach rozgrywki wróg jeszcze nie przypuszcza zmasowanych ataków i Ludzie przy pomocy avatara i bohaterów są w stanie obyć się bez Kapłanów. Bez Strzelców zaś podbijemy co najwyżej Liannon...
Ulepszenia które warto wykorzystać, to te dla Kapłana i Strzelca. ich cena nie jest wygórowana, a oferują dość wiele. Ulepszony kapłan zwiększa swój zapas many i regeneruje go szybciej, a jego pancerz wzrasta o czterdzieści pkt., natomiast grupa zmodyfikowanych (nie, nie genetycznie) pod względem technologicznym Strzelców, po prostu dziesiątkuje słabsze oddziały przeciwnika, szczególnie te, które nie mogą pochwalić się zbyt wysokim współczynnikiem pancerza. Posiadając w bród surowców, można pokusić się o resztę ulepszeń. Jeśli ktoś produkuje Mentatów, to z pewnością zauważy różnicę po wynalezieniu fali szoku. Sześciu, lub siedmiu takich czarowników może skutecznie dobijać wrogie jednostki na polu bitwy, którym zostało niewiele życia (a które np. uciekają, jak orkowie, lub wpadają w szał i mogą dotkliwie zranić nasze jednostki, jak trolle). Zaklinacze całkiem przyzwoicie sprawdzają się w starciu z wrogimi czarodziejami, którzy przez doświadczonych graczy są trzymani z tyłu. Wystarczy, że Zaklinacze będą mogli ich zahipnotyzować, a to z pewnością wyłączy denerwujących oponentów z walki. Paladyni mogą być niedoceniani, po części słusznie, po części nie, ale fakt faktem, że posiadają najwyższy współczynnik pancerza wśród jednostek Ludzi, w dodatku potrafią rzucać zaklęcia, a te od czasu do czasu w jakiś sposób wspierają naszych podopiecznych. Wierzcie mi, że wymiana tych pięciu, czy nawet dziesięciu zbrojnych na Paladynów może jedynie pomóc, nie zaszkodzić. A to, czy warto ich ulepszać, każdy gracz musi już przemyśleć sam, uwzględniając sytuację w jakiej aktualnie się znajduje.
Tytan Ludzi to Jeździec Gryfa (rzekomo latający), ale egzemplarz, który jest nam oddawany do walki został chyba wykastrowany, bo ledwo unosi się nad ziemią. Nie mniej jednak, warto zwrócić na niego uwagę, z jednego choćby powodu. Tytani zawsze posiadają taki sam poziom, jak avatar. Nie jest istotne, czy runa będzie miała poziom trzeci, czy dwudziesty ósmy, jeśli avatar osiągnął maksymalny poziom, Tytan również będzie takowy posiadał. Za Gryfem przemawia fakt, że posiada aurę wspierającą jednostki Ludzi. Zbrojni i Paladyni nie są najszybszymi jednostkami i zanim zadadzą cios, przeciwnik może go uniknąć (nie oberwać po prostu), lub ówcześnie wyprowadzić kontrę, która zatrzyma atak naszego wojaka. Magia Gryfa sprawia, że jednostki nią objęte są w stanie częściej trafiać we wroga, powodując tym więcej obrażeń i szybszą śmierć. To, czy Tytana przywołać, zależy od już tylko od gracza i jego zasobów. Jeśli tych drugich jest pod dostatkiem, wypada "przypakować" nieco naszego Jeźdźca (Ulepszenie Potężnych Tytanów) i po prostu go zakupić.
- Dziadku, to już wszystko? A jak walczyć Ludźmi? W jaki sposób zapewnić sobie zwycięstwo w bitwie?
- To już moi mili, będziecie musieli odkryć sami, grając i ucząc się na własnych błędach.
Jak na razie, skończyłem. Jakby co, to będę edytował
Na sam początek: co mnie tchnęło do napisania tego "czegoś"? Tryb wieloosobowy. Zdecydowanie! To tam któregoś razu zagrałem ludźmi i doszedłem do wniosku, że jest to chyba najbardziej uniwersalna i samowystarczalna rasa. Ale od początku. Grając Ludźmi warto zastanowić się, jakie są ich mocne strony. Zdecydowanie największym, jeśli nie jednym z największych plusów Ludzi jest ich wszechstronność. Całkiem mocni wojownicy, porządni strzelcy i nieprzeciętni magowie. W dodatku wszystkich ich można wytrenować wykorzystując surowce zbierane tylko przez rasę z której się wywodzą, niepotrzebne im wsparcie w postaci feministek, czy karzełków. Wychodzi na to, że podstawą dobrej armii jest porządne zabezpieczenie zaplecza gospodarczego. A wbrew pozorom, u ludzi o nie bardzo łatwo.
Gdyby ktoś kiedykolwiek próbował podjąć wyzwanie i podczas jakiegoś pojedynku w grze wieloosobowej skorzystać z tego, co tu zamieściłem, niech się nie wystraszy. Ludzie mają na początku nieduże problemy z robotnikami, po prostu ich do wszystkiego nie starcza i ciągle gdzieś brakuje tych trzech-czterech drwali, czy rzemieślnika obsługującego Świątynię Światła. Naprawdę nie ma jednak co się bać, bo w miarę rozwoju wioski, będziemy w stanie odsyłać robotników z przykładowych Kamieniołomów, by mogli postawić Gospodarstwa i zasilić nas żywnością.
Wracając jednak do surowców. Pierwsza, w sumie "zasada dla zasady": Maksymalna eksploatacja. Marnotrawstwo surowców nieuchronnie prowadzi do przegranej. Powiedzcie mi, dlaczego nie postawić dwóch Kopalni, kiedy w pobliżu jest dziesięć złóż rudy, w skupisku? Marnotrawstwem jest postawienie jednej kopalni i zostawienie tych x robotników, by pełzali bez ładu i składu po wiosce. Gdybyśmy na ten przykład wykorzystywali pięć złóż, kiedy w skupisku jest dziesięć, marnujemy pięćdziesiąt procent (50%) surowców, które moglibyśmy wykorzystać, lub pozostawić jako nadwyżkę surowca, gdybyśmy tylko wybudowali tę drugą Kopalnię. "Ale Dziadku, a co z robotnikami?" - spokojnie, o robotnikach będzie potem. Huta może już nie jest podstawą, ale szanujący się gracz powinien mieć ją w planach i wybudować takową zaraz po ukończeniu prac nad podstawową budowlą do wydobywania żelaza, bo każde yxz tegoż surowca mogło zostać odniesione do Huty i przetworzone po raz drugi.
To samo tyczy się również kamienia (choć tego surowca nigdzie już przetworzyć nie można, nie znaczy to jednak, by nie stawiać dwóch Kamieniołomów jeśli w skupisku znajduje się dziesięć, ekhem... "kamulców" BD), aczkolwiek z drewnem i arią jest nieco inaczej.
Drewno, jedno z dwóch podstawowych surowców Ludzi, może zostać przetworzone. Na samym początku Chaty Drwali powinniśmy starać się stawiać w miarę daleko od wioski, by w razie potrzeby móc ją postawić gdzieś bliżej i spokojnie ścinać drzewka bez nieprzyjemności związanych z wiecznie atakującym przeciwnikiem, który akurat upodobał sobie nasze budynki. Wypadałoby również zachować w tym działaniu umiar, bo budowanie Chat Drwali pod nosem wroga raczej się nam nie przysłuży. O budynku dotyczącym wydobycia drewna piszę w liczbie mnogiej, ale nie powinno się stawiać kilku Chat, jeśli na gwałt nie jest nam potrzebne drewno. W tym wypadku jesteśmy o kilka kroków do przodu, ponieważ mamy tartak. Budować go powinniśmy w pobliżu Chat, dzięki czemu podwoimy produkcję, tym samym oszczędzając na robotnikach.
Kamień występuje w zadowalających ilościach, ale nawet te, które zostały nam dane, możemy zmarnować. Jeśli w skupisku znajduje się osiem brył, choćby siedem, nie dziesięć, warto pokusić się o postawienie drugiego Kamieniołomu. Należy zrozumieć, że w każdym momencie po wyprodukowaniu nadwyżki, możemy spokojnie odesłać kilku robotników i przydzielić im inne zadania. Jest jednak jedno "ale". Odsyłając kilku robotników (przykładowo pięciu, na ośmiu, bo tyle w danym momencie jest nam potrzebnych), powinniśmy wstrzymać całą produkcję! Troje rzemieślników pracujących w Kamieniołomie po prostu zmarnuje surowce, które pozostały w złożu. Tyczy się to również żelaza, choć w tym wypadku warto pozostawić pracującego rzemieślnika w Hucie, coby mógł przetwarzać materiały bez przerwy, do wznowienia produkcji.
Nad arią nie ma się co zbytnio rozpisywać. Kaplica Arii to niewielki budynek, w którym może pracować maksymalnie pięciu rzemieślników. Tu jednak leży pies pogrzebany. Złoża arii często występują nielicznie, a jeśli już, to wydobywać je może tylko trzech, lub czterech chłopów, w porywach pięciu (i wtedy można się cieszyć). Przy wydobywaniu arii nie ma prawie żadnych zasad. Owszem, można wykorzystywać surowce znajdujące się dalej od bazy, by te bliżej zachować na specjalną okazję/kryzys, ale sam sposób wydobycia zależy tylko i wyłącznie od grającego, jego taktyki i upodobań. Przy czym może na nie poświęcić dowolną liczbę robotników, ale zawsze należy pamiętać, by surowiec "szanować", bo z nieba nie spada, a jego tempo regeneracji zawrotne nie jest.
Jeśli zaś chodzi o produkcję żywności, tutaj Ludzie mogą ostro poszaleć. Na początku może brakować "chętnych" do pracy, ale gdy wyprodukujemy nadwyżki, wszystko zacznie się rozkręcać. Ważne jest tutaj zagospodarowanie terenu. Magazyny stawiamy w takich miejscach, by budynki produkujące były w odległości, która pozwala na przetworzenie. Gospodarstw nie stawiamy naprzeciw skalnej grani, bo gdzie niby to nasze zboże ma wyrastać? Grunt to odpowiednio dobrane miejsce, dalej pójdzie, jak po margarynie (Delmie ^^').
Warsztat Płatnerski i Świątynia Światła - dwie budowle, które muszą być obsługiwane przez robotników, byśmy mogli kreować naszych runicznych wojów, magów, łuczników itd. Ciekawym rozwiązaniem jest postawienie trzech Warsztatów i dwóch, lub trzech Świątyń, co stanowi dość dobry kompromis pomiędzy szybkością tworzonych jednostek, a wykorzystaniem robotników. Powyżej trzech takich samych budowli, wzrost szybkości tworzenia danych jednostek jest odczuwalny co raz słabiej, a przy Ludziach szybkość ta jest zadowalająca już przy dwóch takich samych budowlach.
Na początku powinniśmy pomyśleć o Warsztacie i Głównej Zbrojowni, by móc wyprodukować Zbrojnych, stanowiących trzon armii. Później optymalnym wyborem wydaje się Strzelnica, dopiero potem Świątynia Światła. W początkowych fazach rozgrywki wróg jeszcze nie przypuszcza zmasowanych ataków i Ludzie przy pomocy avatara i bohaterów są w stanie obyć się bez Kapłanów. Bez Strzelców zaś podbijemy co najwyżej Liannon...
Ulepszenia które warto wykorzystać, to te dla Kapłana i Strzelca. ich cena nie jest wygórowana, a oferują dość wiele. Ulepszony kapłan zwiększa swój zapas many i regeneruje go szybciej, a jego pancerz wzrasta o czterdzieści pkt., natomiast grupa zmodyfikowanych (nie, nie genetycznie) pod względem technologicznym Strzelców, po prostu dziesiątkuje słabsze oddziały przeciwnika, szczególnie te, które nie mogą pochwalić się zbyt wysokim współczynnikiem pancerza. Posiadając w bród surowców, można pokusić się o resztę ulepszeń. Jeśli ktoś produkuje Mentatów, to z pewnością zauważy różnicę po wynalezieniu fali szoku. Sześciu, lub siedmiu takich czarowników może skutecznie dobijać wrogie jednostki na polu bitwy, którym zostało niewiele życia (a które np. uciekają, jak orkowie, lub wpadają w szał i mogą dotkliwie zranić nasze jednostki, jak trolle). Zaklinacze całkiem przyzwoicie sprawdzają się w starciu z wrogimi czarodziejami, którzy przez doświadczonych graczy są trzymani z tyłu. Wystarczy, że Zaklinacze będą mogli ich zahipnotyzować, a to z pewnością wyłączy denerwujących oponentów z walki. Paladyni mogą być niedoceniani, po części słusznie, po części nie, ale fakt faktem, że posiadają najwyższy współczynnik pancerza wśród jednostek Ludzi, w dodatku potrafią rzucać zaklęcia, a te od czasu do czasu w jakiś sposób wspierają naszych podopiecznych. Wierzcie mi, że wymiana tych pięciu, czy nawet dziesięciu zbrojnych na Paladynów może jedynie pomóc, nie zaszkodzić. A to, czy warto ich ulepszać, każdy gracz musi już przemyśleć sam, uwzględniając sytuację w jakiej aktualnie się znajduje.
Tytan Ludzi to Jeździec Gryfa (rzekomo latający), ale egzemplarz, który jest nam oddawany do walki został chyba wykastrowany, bo ledwo unosi się nad ziemią. Nie mniej jednak, warto zwrócić na niego uwagę, z jednego choćby powodu. Tytani zawsze posiadają taki sam poziom, jak avatar. Nie jest istotne, czy runa będzie miała poziom trzeci, czy dwudziesty ósmy, jeśli avatar osiągnął maksymalny poziom, Tytan również będzie takowy posiadał. Za Gryfem przemawia fakt, że posiada aurę wspierającą jednostki Ludzi. Zbrojni i Paladyni nie są najszybszymi jednostkami i zanim zadadzą cios, przeciwnik może go uniknąć (nie oberwać po prostu), lub ówcześnie wyprowadzić kontrę, która zatrzyma atak naszego wojaka. Magia Gryfa sprawia, że jednostki nią objęte są w stanie częściej trafiać we wroga, powodując tym więcej obrażeń i szybszą śmierć. To, czy Tytana przywołać, zależy od już tylko od gracza i jego zasobów. Jeśli tych drugich jest pod dostatkiem, wypada "przypakować" nieco naszego Jeźdźca (Ulepszenie Potężnych Tytanów) i po prostu go zakupić.
- Dziadku, to już wszystko? A jak walczyć Ludźmi? W jaki sposób zapewnić sobie zwycięstwo w bitwie?
- To już moi mili, będziecie musieli odkryć sami, grając i ucząc się na własnych błędach.
Jak na razie, skończyłem. Jakby co, to będę edytował
┌∩┐(◣_◢)┌∩┐ Pjerdl życie, odpisz w sesji! ┌∩┐(◣_◢)┌∩┐
And if you won't...


-
MagnusArias
- Tańczący z warnami
- Posts: 356
- Postać w RPG: Thalon Van Leyen
- Location: ETM
- Contact:
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
Spoiler:
http://www.youtube.com/user/95MagnusAri ... &flow=grid - Majne kowers
-
Lodowy Elf
- Niemy Mędrzec
- Posts: 1
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
ej znasz kod na elfkę uzdrowicielkę? jak tak daj numerek
-
PaladynFarlon
- Odbębniacz postów
- Posts: 30
- Location: Liannon
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
1693 to kod na uzdrowicielke ktoś wcześniej podawał wszystkie albo chociaż większość ID
Hmm... a ten podpis.... to ważny jest ಠ_ಠ?
Tutorial jak otworzyć plik .pak w spellforce z folderu pak
Witam. Metodą prób i błędów w końcu udało mi się rozpakować pliki .pak z folderu pack ze SpellForce. Po co one są to chyba wiecie. Jest tam muzyka, teksrtury postaci, questy, skrypty itd. Więc przechodzimy do rzeczy. Aby wypakować któryś z plików pak potrzebny jest nam program Dragon UN Packer. Można go pobrać z tego linku:
Po pobraniu możemy zainstalować obojętnie gdzie. Gdy włączymy program, w górnym lewym rogu klikamy file --> Open --> wybieramy jaki plik .pak wypakować. Po czym mamy go wypakowanego w nie wiem jakim folderze, ale myślę że do tego dojdę.
Aby wypakować do folderu jakiego chcemy musimy kliknąć ppm na wypakowany plik z archiwum .pak po czym kliknąć extract i wybieramy gdzie ma być wypakowane archiwum.
Code: Select all
http://sourceforge.net/projects/dragonunpacker/files/Dragon UnPACKer/Stable releases/5.6.1 Exedra-Benton/dup561exedrabenton-setup.exe/Aby wypakować do folderu jakiego chcemy musimy kliknąć ppm na wypakowany plik z archiwum .pak po czym kliknąć extract i wybieramy gdzie ma być wypakowane archiwum.
Re: Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy.
mam mały problem. Szukam pełnego zestawu Zbroi Kowala Świata. Mam już hełm i napierśnik (napierśnik wygrałem po jednej z walk w koloseum, hełm kupiłem od kupca w Koloseum), ale nie mogę znaleźć nagolennikow. Ktoś sie moze orientuje gdzie one są?
Re: Tutorial jak otworzyć plik .pak w spellforce z folderu
Hmm, w wakacje przyglądnę się temu bliżej. W każdym razie bardzo dobra robota.Pawemol wrote:Spoiler:




